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ForzaMotorsport 7: 使用Substance为您带来视觉上的震撼

2017年10月12日11时28分来源:哲想动画

ForzaMotorsport 7: 使用Substance为您带来视觉上的震撼



等待已久的游戏系列,不仅仅是玩家想要玩,还因为他们有可能重新定义整个游戏流派。Forza Motorsport肯定属于这一类,Turn 10开发的第七版再次提升了一步。

简单来说,这款游戏巨大而华丽。纹理众多内容并且在保持惊人的视觉质量的同时,艺术团队决定依靠Substance Painter和 Substance Designer来处理纹理部分。在此,我们有机会与一些有才华的人进行交谈,与我们分享一些使用我们的产品的诀窍,以及他们保留Art Direction到成品的秘诀。

嗨,首先恭喜新游戏的发布,同时感谢您花时间回答我们的问题!能给我们做个自我介绍吗?

感谢您与我们联系!我是Turn 10的技术艺术总监亚瑟·谢克(Arthur Shek)。我负责领导团队优化内容创作工作流程并利用新技术。同时还有艺术团队的一些同事,让他们也做个自我介绍吧。

嗨,我叫泰勒·芬尼Tyler Finney,Turn 10的Lead Concept 艺术家。我们的Concept团队不仅负责生产中的预生产概念和视觉方向,还负责特殊情况下的高概念资产创建。

您好,我的名字是多伦·雷曼(Toren Lehrmann),我是Turn 10的3D艺术家,专门处理着色器和材料方面。我负责创建、编辑和管理项目中汽车、轨道和驾驶员的着色器库。着色器是我们专有的ForzaTech引擎中的材料支撑,包含用于确定游戏中资产外观的指令、纹理和参数。

如果包括Forza Horizon Franchise的话,Forza Motorsport 7是Turn 10开发或共同开发的第10次游戏,Metacritic的平均得分为88%。您如何组织并激励自己不断改进您的Franchise?

作为Microsoft的第一方工作室,Turn 10的目标之一是展示微软的硬件和软件,即Xbox和Windows Gaming。我们当然感觉到了这个挑战,并且这激发了要成为最佳的愿望。我们的工作室中有汽车狂热分子,还有对尖端图形和游戏的强烈激情。雇用合适的人才一直是我们成功的关键。

我们谈谈艺术指导吧:尽管视觉上令人惊艳,而且超逼真,但Forza Motorsport franchise却具有其独特的“触感”。 您将如何描述这一点,以及你们用什么技术来加强这种视觉识别?

在Forza 7的生产过程中,我们采用了一个术语用来总结我们的视觉首创——“美丽的赛车”。我们围绕这个主题组织了一个突击队,以确定我们想要开发什么样的视觉功能来支持我们的核心游戏和新的设计功能,例如动态天气和极其刺激的赛车。这个团队讨论了非常多的东西。我们创造了大量反映到设计中的原型、新的制作技术和视觉效果。我们最大的挑战是采取一个抽象的术语,如“美丽的赛车”,并将其转化为具体工作要做的列表,但在这个奇妙组合的某个地方,我们偶然发现它生效了。我们非常高兴看到评论呼唤我们美丽的赛车,因为这意味我们的付出得到了回报。



“我们在一个Substance已经演变成在AAA游戏制作中常用的地方。Turn 10将其用于整个资产类别。

几年前,您在Forza Motorsport 5的纹理工作流程中开始使用我们的产品自那以后,您的Substance实现是如何发展的?你认为它会如何在下一次迭代中发展?

[亚瑟] 我记得当我们第一次见到Allegorithmic团队的时候,您的团队直接宣布打算接管我们的纹理工作流程,大家都紧张的笑了笑。会后,我们的团队对如何看待“Substance”感到困惑。我们应该认为它是纹理吗?它是一个着色器,一种材料?这种技术有着非常吸引人的地方,但是在我们能够克服初始混乱并且开始在生产中使用之前,需要很长时间才能进行理解。

Substance已经演变成在AAA游戏制作中常用的一款软件。Turn 10将其用于整个资产类别。回想起你们团队的初步宣言,再看到它成为现实,这实在太疯狂了。

随着Substance的不断发展,我希望看到关注于自动化和管线综合,以便我们可以直接从有才华的艺术家中吸取作品,并在我们的内容构建管线中使用它来输出游戏就绪的资产,而不需要大量的手动导出纹理集。

“在最近的未来工作流程会议上,我们看到我们的艺术家强烈要求投资Substance整合。”

在您决定使用该产品之前和现在,您是否注意到团队对它的看法?

[亚瑟] 作为一位在我的大部分职业生涯中与艺术家合作的人,我注意到我们对艺术工作流程的任何重大改变都可以通过哭泣和咬牙切齿来回应。我们在游戏行业,包括我们自己的工作室,注意到的一件有趣的事情是,Substance正在通过基层个人艺术家的基层传播而进入通俗艺术家的意识和使用,而非从顶尖的强制性技术转变。这使得提出将Substance整合到我们的内容管线中比发布公告更容易,而不是一样。在最近关于未来工作流程的会议上,我们看到我们的艺术家强烈建议投资Substance整合,我可以告诉你,这与典型的互动与典型的交互大不相同!

“由于对匹配纹理的准确层来进行PBR资产的压力太大, Substance因其中心工作流程,越来越吸引我们”

您使用SubstanceDesigner 和 Substance Painter:您能给我们一些关于其具体用途的详细信息吗?与以前的工作流程相比,它们为您的管线带来了什么?

[亚瑟]在正在开发Xbox One的时候,Turn 10重新使用我们的ForzaTech引擎来采用基于物理的渲染(PBR)技术。 由于对匹配纹理的准确层次进行PBR资产的压力太大,Substance因其中心工作流程越来越吸引我们,艺术家可以一次性绘制材料的所有层。准确的材料对我们的标题的视觉保真度非常重要,我们尽可能地强调材料差异化。除此之外,我们已经看到程序工作流程中的成就,事后我们可以输出多个分辨率,以适应我们发布的所有平台。



[多伦] 决定开始使用Substance Designer进行项目是一件容易的事情。我们的汽车资产库从Substance工作流程中受益匪浅,因为它由许多材料组成,这些材料依赖于具有低内存占用的高分辨率外观的详细拼贴纹理。我们有皮革、塑料、金属、布等等。这些大部分都具有在Substance Designer中创建的预设法线贴图,但可以在引擎内定制颜色和光泽强度等内容。



例如,皮革在Substance Designer中创建了几种法线贴图图纹理变化,以满足从光滑到粗糙感觉的皮革材料的需要。然后,从预设RGB值的列表中导出颜色选项,以及在编辑器中表示该材料类型的适当范围光泽值的另一个列表。

SubstanceDesigner在创建自定义污垢和变体贴图方面也很出色,用于在汽车磨损或损坏时的刮擦,汽车外部的污垢以及微妙的变体贴图,以分解轮胎的镜面高光。Substance Designer因其实时,基于物理的输出预览以及快速编辑以实现其他变体而提供了优于其他纹理应用程序的优势。艺术家可以调整地图分辨率,并自定义预览器来播放不同的场景(如增加平铺量,以便在输出图中发现重复的形状)。

“在2周内,我们的整个团队能够画出高质量、精细的套装, 这在以前要花大概三分之一的时间“

[泰勒]当我们进入Forza 7的预生产时,我们对新功能——驱动程序定制有一些概念和设计。由于我们的工作室没有以角色为中心的游戏,我们不知道我们的小团队能够实现什么样的能力。虽然我们正在规划工作并概述我们想要创建的内容,角色模型师介绍我使用Substance Painter,并立即被这种可能性所激发。在Forza 5和6的生产过程中,在ZBrush模型具有游戏可用拓扑结构之后,我将单驱动器齿轮的纹理绘制为老式的2D方式。所以,创造300件独特套装的概念似乎令人望而生畏。我花了大约三个工作日使用Substance Painter来加快速度,令人印象深刻的是,我们立即使用这款软件转向制作游戏资产。在2周内,我们的整个团队能够画出高质量、精细的套装, 这在以前要花大概三分之一的时间(单套)。我们能够在Substance Painter周围创建一个可以向我们的供应商合作伙伴推出的纹理创作管线。



Substance套件中您最喜欢的功能是什么?

[多伦]我最喜欢SubstanceDesigner的功能之一是能够公开参数,并进行简单的调整,从而在图形链中产生很大的影响。在Forza Motorsport 7上,这对于碳纤维非常有用,其中不仅仅可以通过数量还可通过织物类型对织造图案进行快速调整。当每个编织的数量和尺寸发生变化时,基本图案上的所有附加效果(如实际纤维中的细节)都会自动更新。另一个常用的功能是Tile Sampler,用于在我们的金属车漆中制造出这些微小的薄片。那个和其他生成器是单个节点的一个很好的例子,给您带来几乎无限的可能性。最后,我必须提到Slope Blur——一个巨大的节点,可以给您带来微妙的变化,并使您的最终纹理避免“程序外观”。




[泰勒] 对于在驾驶员套装上的使用,我们通常发现这些设计在图形方面与赛车真实性保持一致。为了实现这一点,用纯色和图层蒙版填充图层非常宝贵。一旦我们制定设计,试验巨大的Generator,以便在布料和皮革等材料上制造磨损。我们发现多样化库和简单的用法非常省时。



您是否开发了定制的家庭工具(您可以说的话),这些工具正在超越Substance的极限,超出了默认情况下的可行性?

[亚瑟] 不能说我们超越了Substance的极限。我们仍然熟悉技术,以及哪些地方可以最好地集成到我们的内容管线中。艺术家们一直在使用Substance生成我们登录到Perforce的纹理,但我希望他们无需执行任何额外的步骤,而只是检查Substance文件。我们使用批处理工具完成了一些初步的工作以自动化一些流程,并对SubstanceAutomation Toolkit的可能性感到非常兴奋。



在视觉方面,你认为(或希望)赛车游戏中的下一个进化/改革可能是什么?

多年来,我们团队的成员参加了许多真实世界的比赛,并获得了大量的参考。始终坚持的一个意念是对构成赛车活动的感官的纯粹攻击——橡胶和汽油始终存在的阴霾,司机、船员和观众在节日气氛中的视觉混乱以及巨大的声音。以4K或更高的分辨率,以稳定的60帧/秒的速度来努力匹配这些将使我们在未来的岁月里变得更加繁忙。


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