2018年的战旗直播平台平静但不安静

2018年2月11日09时24分内容来源:游戏观察

2014、2015年游戏直播产业刚发展之初的疯狂之后,2018年的游戏直播产业再一次迎来高潮。


1月4日,彭博社援引知情人士消息称,欢聚时代旗下的电子竞技直播平台虎牙直播将于2018年单独赴美上市,且拟至少募集资金2亿美元。而在此之前,欢聚时代董事长兼CEO李学凌曾公开表示,旗下虎牙直播将于2018年在香港上市。


1月13日,斗鱼鱼乐盛典期间,斗鱼COO程超对于此前市场一直传闻的斗鱼IPO事宜进行回应,确认斗鱼有IPO计划,并表示正在筹备。这是斗鱼首次官方确认有关IPO的传闻。


这两家之外,同样是1月份,手游直播平台狮吼宣布完成1亿元A轮融资,微博旗下一下科技领投;而在狮吼宣布完成融资之后,另外一家手游直播平台触手随即也官方宣布完成由Google领投的D轮融资,总融资额达1.2亿美元。


伴随着这些资本层面的消息,可以明显的看到,在进入2018年后,游戏直播产业又一次开始了疯狂。最为显著的案例并不是为了上市而疯狂挖人冲击流量的虎牙,而是几年不见大动作的龙珠,在刚刚进入2018年后也祭出大手笔,签下顶级主播德云色,在德云色解释加盟龙珠时,其中明确指出原因之一是“给的钱多”。


然而,在游戏直播产业又一次陷入疯狂时,原先主角之一战旗却显得格外的平静。而在这份平静的背后,是战旗长达2年的思考之后做出的选择。


一,疯狂是否真的有用?


一直以来,有一个疑问在于,游戏直播平台到底是以什么为核心驱动力?


在游戏直播产业发展的早期,这个答案很显然是顶级的主播。这当中,斗鱼靠着这种打法,从虎牙以高价挖来了一批的顶级主播,从而迅速的起势。


而反观虎牙,由于一直以来承袭了YY的秀场思维,实际上并未意识到顶级的游戏主播与秀场主播之间的区别,秀场主播成名于YY体系,其整个的利益关系与YY之间实现了密切的捆绑。


然而游戏主播不同,顶级的游戏主播几乎都是自带流量的流量体,他们依赖于平台,但绝对不仅仅依赖于一家平台。


比如小智,和很多职业选手退役后转做主播的自带流量不同,小智是草根主播,按理来说小智也应该是离不开YY的。但是需要知道的是,在YY之外,小智所制作的一些游戏视频在其它如优酷等平台拥有着巨大的播放量,从而使得小智可以依靠这些内容俘获一大批粉丝,而不单单局限于YY生态体系类的粉丝。


因此,在这些主播跳槽之后,往往可以带走大量的流量,从而迅速的在另外的平台获得新生。


所以,在游戏直播平台发展到早期,形成了三强的格局,一个是虎牙,因为毕竟依靠YY家底殷实,被挖了很多主播,但依旧有很多顶级主播可以补位。


另外两家是斗鱼和战旗,其中斗鱼和战旗均是以资本撬动流量,以高价的签约金签下主播,再将这些主播自带的流量汇聚到自身的平台。


但是,在过了2014、2015年这最疯狂的两年之后,我们发现游戏直播产业的画风聚变,主播之间的跳槽依旧存在,但已经不复2015年那样的疯狂,更多的是平静的换平台。


其中,节点在于2015年底成立的两家直播平台,熊猫TV和全民TV,其中熊猫TV同样依靠挖人的打法,在当时的确在很快的站住了脚跟,而全民同样如此。


但是与熊猫TV由于校长的原因自带一些话题与资源不同,在挖来大量主播快速站稳脚跟的全民TV在刚进入2016后,快速的开始下滑。


你会发现,这个阶段的顶级主播所带来的流量好像不起作用了。


所以,各大平台开始了平静,这当中一直以来Gamewower所秉承的一个观点在于平台和顶级主播之间的角色进行了一次改变,这个改变有点类似手游产业。


其中顶级的主播就像是手游产业当中的渠道,而平台有点类似手游产业当中的产品,在手游产业的早期,产品极度的依赖于渠道是否给量,但是到了后期好的产品成为关键,反而成为各大渠道争夺的对象。


就如游戏直播产业,早期极度的依赖顶级主播的带量,但是现在这个阶段,是主播和平台共生的阶段,平台是否有足够的用户量,是否有足够的前瞻性,是否能够制作出好的节目去培养主播。


因此,我们可以得出的结论在于,实际上这个阶段,疯狂的挖人,依靠挖人带来的流量上升是短暂的,就如兴奋剂一般,它不会长久,真正能够给某个平台带去长久巨大流量的顶级主播不会太多,而这个过程就像刮彩票一样,成功的几率太低。


或许正是因为经历过那个阶段,对于这当中的利害关系早有所悟,因此我们看到在这一轮疯狂的背后,战旗并未参与其中。


二、战旗在做什么?


然而平静的背后,并不代表安静,在停止了疯狂的挖人等打法的背后,我们看到的是战旗在潜心的做好自己的东西。


做个比喻,战旗当下所呈现的态势就有点类似与之同处杭州的网易,在手游产业的早期,任外面如何波涛汹涌,我只默默的去研发产品,再等好的产品出来之后,在市场自动的发出应有的声音。


根据Gamewower的了解,在2018年,战旗至少会在4个方面进行发力,而这4个方面无一例外的都是在于自身内功的打造,而非借助外力。


首先,战旗将成立战旗学院,布局电竞教育领域。


根据已有的信息,战旗学院初步将在电竞人才培训班(电竞主播与解说、运营与管理)、电竞职业培训、学历教育、电竞专业教材等方面布局。


2018年计划开设4期培训班及2个学历教育项目,预计培训500人次。目前,已与杭州电子科技大学数字媒体与艺术学院达成一致,签约在即;与浙江传媒学院达成全面战略合作意向,将在人才培训、学历教育、教材出版、行业标准化、文化艺术、定向委培、合办电竞学院方面开展合作。



另外,还包括与上海戏剧学院、上戏资产管理有限公司、上戏文化发展有限公司达成电竞教育师资合作意向,上戏将在高端师资和人才培养方面给予全力支持。浙江树人大学等国内排名前列的优秀民办院校也与战旗达成合作意向。


战旗学院将邀请中央电视台、浙江卫视、EDG俱乐部等业界大咖加盟学院,带来电竞教育丰富实践内容和高端课堂。


按照战旗的说法,成立战旗学院,进军电竞教育,是着眼电竞教育产业发展, 为电竞行业输送高端复合型人才,为行业健康可持续发展提供人力支持。


但是,我们可以去考虑一个问题,一旦这个学院真的能够成为一个标志性的电竞人才培养基地,那么首先受益的就是战旗。


其中,最为明显的就是那些顶级的人才在毕业之后必然首选战旗,如此一来将为战旗在各个方面,不仅仅是主播方面提供源源不断的后续人才储备,大大的增强自身的厚度。


而深入去看,仅以主播去讨论,实际上当下整个行业很多主播是缺乏高等教育的,这里并不去讨论高等教育到底有用与否,但是你可以很明显的感觉到一些主播身上充满了社会的负能量,谩骂、开着直播摄像头抽烟、各种不注意作为公众人物的形象等等。


这种现象,在产业的早期并不会成为致命的问题,但到了现在这个阶段,是很严重的问题,主播的素质与观众的素质不成匹配。


所以,我们可以认为战旗是在着眼于未来,培养一些科班出身的主播,这些主播与自学成才还是有差距的。这样的案例在娱乐圈、在体育界比比皆是。


其次,继续强化LanStory 品牌。


与人才培养并进的是,经过2017年初步试水打造了LanStory引了超过8万名玩家来到现场,还有数十家厂商商参展后。2018年战旗将深化这个品牌。



根据Gamewower获得的信息,2018年战旗拟开设6+1场的LanStory,其中6场中小型,覆盖国内一些较大的城市,1场大型,暂定于战旗总部杭州举办。


LanStory是什么?LanStory全名是LanStory战旗电竞总动员,是由战旗直播平台主办的一场属于游戏玩家的大型线下活动,国际知名电竞战队、主播参与。B.Y.O.C玩家自带电脑交流是活动的特有形式,在强调互动的核心理念下同时融进了电竞、会展、二次元以及游戏周边等多元化元素。


在2017年可以说LanStory是战旗所打造的一个重点项目,目前去看战旗将会把这个项目放大。


为什么要去打造LanStory?实际上这是战旗在战略上所作出的一个倾斜,名义上LanStory涵盖了端游、页游手游、VR多方面,但真正的核心是端游,更直白一点是一些硬核项的游戏。


打造LanStory的背后,是战旗将自身内容的重心向硬核玩家倾斜的事实,战旗真正的目的是成为硬核向玩家的阵地,这一点与虎牙当初倾斜向手游方向概念一致,但方向完全南辕北辙。


虎牙做手游,因为手游有着海量的用户群体可以理解,但战旗做硬核玩家这点如果放在2016年是难以被市场理解的,因为中国的游戏市场结构当中,硬核向玩家的数量实在太少了,少到PS4和Xbox这样的标志性硬核设备在全球发光发热但在中国折戟沉沙。


但是,在2017年我们看到了一个完全不同的游戏市场,以《绝地求生》为例,这款产品目前销量2600万套,中国市场贡献了最少1000万套的销量。



如果放在两年前,你很难想象,一款在PC端需要付费购买,需要下载加速器去玩,需要各种骚操作的游戏,会引发这么大的市场反应。


但它发生了,而这所告诉我们的是,硬核玩家的的确确是正在以极快的速度爆发式的增长,其主要原因在于95后这一网生一代群体的成长,这个群体的个性化,对于互联网的接触认知,对于创意的尊重,对于玩法的追求,导致了这一现状。


所以我们才会看到,Steam上以《绝地求生》为起点,中国玩家的数量开始急剧扩大,并已经正式超越美国成为全球第一大市场,所以我们看到任天堂的Switch仅凭一个小广告刷屏朋友圈。


从这一点去看,战旗在这方面发挥了它的前瞻性,打造了LanStory这样一个硬核玩家盛会的项目,所以它必定会在2018年强化这一点。


其三,赛事层面发力。


已有的信息显示,2018年战旗将继续在赛事方面进行深度的布局,以 官方赛事+平台自有赛事为基础,打造一套贯穿全年的完整赛事直播体系。


其中官方赛事涵盖了一些比较热门了赛事如《英雄联盟》的LPL和S系列赛,《守望先锋》OWL赛事等,自有打造的赛事方面包括OTS(守望先锋战队总动员)、HTS(HTS(炉石传说战队总动员)、 PTS(PUBG team story)等。



在赛事方面继续加强,这是战旗对内容方面继硬核化的内容导向外又一个内容上的选择。相比于主播所带来的内容成为一种我们所认为的日常节目后,赛事实际上充当了各大平台的高峰节目。


以Gamewower长时间的观察为例,各个平台的流量、人气最大的时候,基本就是大型赛事的比赛直播间,比如今年的S7赛事、KPL赛事,这是现在各大游戏直播平台的峰值。


赛事之所以能成为各大平台的峰值,原因在于赛事所带来的对抗和观赏性本质上是大于主播们每天所播的日常内容的。


这里举例足球赛事,各大主播们日常直播进行的一些对抗,实际上就是足球赛事当中的友谊赛,有对抗,甚至有的时候对抗也很激烈,但是输与赢这个结果并不重要。而赛事就是足球赛事当中的正赛,输与赢的结果很重要,并且很能牵动用户的心。


而竞技类的游戏,本质上最大的看点或者说乐趣就是结果,自己喜欢的战队赢得比赛获输掉比赛的悬念。


所以,深化赛事体系是很有必要的,因为这是日常化的内容之外最重要的深度内容之一。


其四,从线上走到线下。


如果说,前面三点发力的重点都是C端的内容具体层面,那么最后一点就是在品牌上的布局。


在整个2017年,战旗已经多次尝试了线上与线下结合,除了上述的LanStory之外,战旗在线下的扩展还有暴雪2017年“OW年度盛典”,11月15至11月16日,战旗承办并独家直播了此次活动。




而在乌镇举办的OW年度盛典也是战旗在电竞IP+地标结合上的一次创新尝试,取得了非常好的效果。大会结束后已有多处景点联系战旗商谈2018年年度盛典的合作事宜。


走到线下,这是目前众多游戏直播平台都未去尝试的事情,唯一的消息是斗鱼当年宣布打造的斗鱼小镇计划。而战旗现在开始了这方面的尝试,与合作方一起打造电竞化的地标。


我们先不去讨论类似乌镇一样的大型地标,仅以一些商场为例,中国面积超过三万方的城市综合体有四万座,并且以每年超过500家的速度在增长,这是2015年的数据。


而这里面有两类人在搞城市综合体,一类是盘踞核心商圈、核心地段的,每个城市都有,比如上海最明显的就是美罗城,位置绝对好,但是它的消费结构有问题,零售比例过重。美罗城早期规划是零售店卖3C产品,但现在要做产业结构调整,要增加餐饮和体验业态的比例。


实际上,中国有近千家商场有这样的问题,上海百货等等,这些商业地产都急需产业结构的调整需要优质的体验业态,而一些新的商业地产的开放同样需要优质的体验业态。


而现在的商场的体验业态,基础级别的超市、KTV、街机厅,电影院级别更高一些。第二,大型室内儿童游艺,还有一些好的文创品牌以及一些好的手工项目。


但是这些项目对于当下的上场消费的主流群体年轻人而言,是不够的,或者换一个角度说根本就是落伍的,年轻群体对于这些商业是不满足的。


去年分众传媒在投资英雄体育时,江南春曾表示,我们判断,电竞市场已经超越足球篮球,成为90、95后的第一运动。跟我们这一代不一样。我们是看足球篮球长大,如今这一代是从电竞中长大的。互联网体育是几千亿级的市场,电竞市场也将迎来爆发式增长。


基于这一点,我们可以认为,电竞内容实际上是商业地产升级时,一个非常优质的体验形态,因为这是年轻人最喜欢的文化内容,并且愿意为之付费。


这也就为什么众多景点会找战旗合作的原因,因为电竞内容是年轻人最喜欢的东西,景点也得与时聚竞,以前是一些游乐项目如过山车之类的,现在是电竞。


在这方面进行深挖,好处是将给战旗这个品牌更深度的植入于用户当中,线下的触达能力与影响比之线上必然是要强很多的。


另外,与这些地标、景点的合作也给了战旗多元化业务和内容的又一个选择,这是一举多得的事情。


而除了上述的主要四点之外,其它诸如打造自有的电竞战队,(flag gaming吃鸡战队),在成功打造了《LyingMan》的基础上,继续精细化丰富化打磨PGC生态链等等都是战旗准备在2018年做的事情。


我们可以看到,战旗基本上将核心定义为自身的成长方面,而不是借助外力拔高自己。这样的战旗在当下的混乱状态下无疑是一股清流,而且也值得我们去期待,期待一个从喧闹的环境当中安静下来默默去做事情的游戏直播平台到底能否给浮躁的产业另外一个启发。


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