《真·三国无双8》评测:开放世界救不了358

2018年2月13日06时00分来源:游戏时光VGtime


“《真·三国无双》系列”的前7部正统作品,每一作的卖点都是一骑当千。不过自2013年2月的《真·三国无双7》后,就再也没有正统新作登场,如此之长的空窗期在系列历史上是罕见的。虽然“《真·三国无双》系列”暂时停下了脚步,其他各类无双可是一点儿都没闲着。在这一品牌经过多年的涸泽而渔后,在找到新的卖点之前,《真·三国无双8》只能被无限期推迟。


最终,光荣特库摩(以下简称KT)似乎找到了他们心中的答案,那就是开放世界。于是,距离上一个正统序号作品整整5年后,《真·三国无双8》挟开放世界之势闪亮登场。


新看点:开放世界


在《真·三国无双8》宣称采用开放世界玩法时,玩家普遍对此并不看好。一来因为KT此前并无制作这类游戏的经验(请无视《讨鬼传2》),而这次《真·三国无双8》不仅要做开放世界,而且要以三国时期的整个中国地图为舞台。要知道,即使是Rockstar、育碧这样的技术大厂,也从未挑战过规模如此庞大的开放世界地图。二来,就无双系列游戏的核心玩法而言,感觉也和开放世界不怎么搭。举个例子,你能想象这边曹操袁绍已经在官渡大打出手了,而两军主将却跑到外地旅游去的场面吗?


事实上KT虽然确实缺少制作开放世界游戏的经验,但要说道三国题材,全世界估计找不出第二家比它更熟的游戏公司了。在最近几作《三国志》里,3D式的中国地图已经被描绘得十分精细,山川河流、森林平原、城池村庄清晰可见。只要把比例近一步放大,将各种元素改为更精细的3D建模,一个开放世界式的虚拟中国便已基本成型。


至于洛阳长安之类的大城布局和考古学研究结果一致之类的考据,其实早在《三国志》里就已经做好了。而且《三国志13》和《真·三国无双8》的制作人还都是铃木亮浩,以前我们不太清楚为什么以无双见长的他会跑去做《三国志13》,如今看来说不定当时就是在为《真·三国无双8》作准备了。


《三国志13》里的游戏地图。看着是不是和本作有些眼熟。


有了《三国志》的基础,重现三国时期的中国就不用从零开始。《真·三国无双8》的地图之大,在开放世界游戏中也是名列前茅的。尽管设计者有意加快了玩家移动的速度,还支持各种瞬移,但要想跑遍整个地图也需要相当长的时间。游戏的舞台以魏蜀吴三国的领土为主,不过玩家要想拜访当时渺无人烟的其他区域也是可以的。


相信有不少玩家都会想着要到现实中自己居住的地方去看个究竟,像我就一路跑到了深圳,结果发现这里荒无人烟,遍地都是高级华南虎,实在是冒险胜地。至于咱们的宝岛台湾(三国时期叫夷洲)在游戏中也是存在的,我曾花了半个小时从厦门一路游过去,结果发现距离岸边最近还有300距离单位的时候就再也无法靠近了,真是遗憾。(而且靠近台湾时天空中乌云密布,能见度极低,简直有如靠近魔王老巢似的。)


当然,对于开放世界而言,光大是不行,还得有足够多的要素。在《真·三国无双8》的地图中存在着素材点、风景名胜、盗贼、猛兽、强敌、藏身所、路标、了望台等等,再加上各种任务和委托,丰富度还是足够的。个人最喜欢做的事情就是寻找风景名胜,像之前我曾说过找到深圳,这是因为本作收录了位于韶关的丹霞山,它的经度和深圳差不多。


在深圳大亚湾附近遭遇大批金毛虎的狙击。


此外,本作还向《三国志》借鉴了对战争场面的表现形式,在以往的系列中无论是什么规模的战斗,都是所有的参战部队集中于一个战场上,毕其功于一役。在本作中,每场战争的不同参战部队会根据史实(姑且这么称之)摆开战线,以官渡之战为例,再不是袁曹双方部队都挤在官渡一带,而是可以看到双方的部队沿黄河一带逐一布阵。到了后期还有魏国五路伐蜀的剧情,你可以看到真的有五路部队分头袭来。这样的设定可能仍谈不上有多真实,但肯定强于过去。


不过《真·三国无双》并不是《三国志》,玩家就算扮演君主,也不能对每支部队下达指令。好在玩家还能直接肉身上战场改变战局,这也是系列的一贯做法,不过在这种背景下这种玩法感觉更像是《决战》,通过自己的奋战来由小见大地改变战局。而真正涉及到玩家的战斗则又回归了系列的传统玩法,你可以逐个据点拔除来和友军共同推进,也可以直接带上很多药去单挑敌主将。


当然,啥都不做先去钓个鱼压压惊也是可以的,可能有人会说这不是搞笑吗?但是要知道三国时期的重要战争往往都需要数月甚至超过一年才能分出胜负(一天决出胜负那是日本的关原),这么长的时间里我抽几天出去摸个鱼也很合理嘛。另外这样的设计也可以将更多历史小故事表现出来,而这些在以往的系列作品中是很难表现的。


钓鱼能钓出首饰不稀奇,稀奇的是一个饵能钓出七八个首饰,感觉是下人为了拍曹丞相马屁潜水往钩子上放的。


如果是系列老玩家,在深入了解过本作之后,相信会对开放世界的玩法给出正面评价,然而新要素也让游戏暴露出了很多过去没有的问题。游戏的地图足够大,但依然能保证零读盘,即使是大范围转移后的载入时间也完全可以接受,应该说能做这一点是很不容易的。但KT本身就不是以技术力见长的公司,再加上无双游戏的特征就是要有远胜普通游戏的同屏人数,那么自然得在其他方面作出妥协,于是就出现了最为人诟病的帧数问题。


帧数不足的情况在非Pro的普通PS4上尤为严重,严重到几乎可以用惨不忍睹来形容,这也是游戏发售当天恶评如潮的最大原因。PS4 Pro上本作的帧数要好不少,但在遇到同屏人数多、场景地形复杂的情况时帧数同样会有明显下降。相比之下,贴图粗糙、建模重复利用之类的问题都不算事儿了。


关于开放世界的细节,游戏同样存在不少问题。一趟游戏下来,相信每个玩家都遇到过不少卡位、空气墙、瞬移之类的BUG。此外,《真·三国无双8》只是单纯地在地图上填充要素,并没有考虑其合理性,很多要素也缺少与场景之间的交互。比如地图上出现的各类素材,大多都是很随意地放在地面上等玩家去收集,至于为什么在某处会出现某种素材,我们只能理解为“因为它就在哪里”。像某个蓝天白云下的绿草地上竟然有一堆钟乳石可以捡,真是让人忍不住想吐槽:设计者知道钟乳石是怎么形成的吗?


需要补充说明的是,西南方(也就是四川一带)地图的细致程度明显要高于游戏初期的中原区域。对于那些一上来感觉被简陋的场景闪瞎的玩家来说,如果能坚持到刘备入蜀,相信整体观感能强上不少。


游戏如果一上来强制玩家选择刘璋,估计评价能好不少。(笑)


至于为何游戏初期的中原大地如此简陋不堪,我们不得而知,但如果设计者是想刻意表现中原被黄巾军洗劫后“白骨露于野,千里无鸡鸣”的场面,那我只能说,你成功了。(笑)


老话题:动作要素

《真·三国无双8》发售之前,很多系列死忠都表示出了不同程度的不满,原因在于武将的动作模组高度重复。当看到张郃、甄姬、蔡文姬、张春华这些拥有特色武器的武将纷纷换上同质化严重的兵器时,即使没玩到游戏,大家也会感觉不妙。而在之后又爆出连动作系统都要大改的消息,这下就更让老玩家心生疑虑了。


一个简单的事实就能让人浮想联翩:上一个这么玩儿的系列作品是《真·三国无双5》,这也是系列公认口碑最差的一作。


从实际游戏来看,每种武器都有□连按的连贯攻击、3种触发攻击(R1+□/△/×)以及3种触发攻击后的连贯攻击,外加一种特殊招式和两种无双技,就数量而言其实并不少的,这还没算上根据战况随机出现的反应攻击。将部分特别强力的招式独立出来,以触发攻击的形式单独使用,这个设定在很多游戏中都有,ω-Force制作的《勇者斗恶龙 英雄集结》中也有类似设定,这不算什么缺点。


元姬你可真厉害啊……


不过,新系统的最大问题就是招式同质化严重,R1+□必定是大范围晕眩技,R1+△必定是挑空技,R1+×必定是击倒技。在早期的系列作品中,的确存在着C2、C5为挑空技、C3为晕眩技、C4为范围技之类的惯例,但这么多代下来,系列一直在强调不同武将的特色,结果到了本作却开起了倒车。


另外,虽然每种武器的招式数量并不算少,但由于触发攻击彼此独立,后续的连贯攻击派生又是固定的,所以就变化而言,结果还是不及传统的□△出招丰富。再加上本来就严重不足的动作模组,虽然本作可使用角色多达90人,但玩起来反而觉得动作方面能研究的东西太少。


至于发售前强调的各武将装备擅长武器后拥有的独特攻击,游戏中倒是确实存在,但由于没有出招表的缘故,全部需要玩家自行尝试,存在感比较稀薄。从实际情况来看,部分武将的独特攻击十分强力,能实现不同连贯攻击之间的衔接。但无论怎么样,这样的设计都没啥技术含量。


对于系列老玩家而言,本作在动作性方面的最大缺陷还不止于此,极不严谨的判定才是最让人不爽的地方。招式判定要比目测远,这点已经是系列最近两作的“特色”了,本作则可以说是有过之而无不及。比如我在长坂桥一战时,发现张飞有个冲天而起的招式隔着老远就能把人打飞,后来多用防御才发现原来这招的判定距离比突刺还要远得多,而且落下来基本没破绽。此外本作设定为等级相差10级时受普通攻击没有硬直,很多玩家一上来感觉毫无手感可言,也是拜此设定所赐。


下邳之战,只要躲在高处射箭,就能射死脑筋不灵活的吕奉先。


继续深入地玩下去之后就不难发现,就算将动作性方面的问题全部修正,对游戏体验的提升可能也于事无补。因为《真·三国无双8》采用了开放世界的地图设计,意味着任何地方都可以变为战场,然而敌人的AI水平明显还处于传统无双游戏时代,玩家可以将其打到山上水中房顶之类的地方,这样他们有很大几率变成痴呆。玩家也可以躲到高处用弓箭来明目张胆地射死强大的敌将,更别提带上一堆药去硬拼了,追求动作游戏严谨性的玩家肯定是要失望的。


当然,如果我们往好的方面想的话,本作是系列少有的支持白板挑战修罗难度的作品,因为玩法(阴人的方法)太丰富了。


结语

在等待本作之前,我把Xbox One版《无双大蛇2 终极版》拿出来重温了一下。结果越玩越感叹,这一作不愧是传统无双的究极形态:145名可操作角色且拥有不同模组、多达9次的等级转生、停不下来的武器炼成、挑战性和爽快度满点的无限模式


很显然,如果走传统路线的话,《真·三国无双8》在其他方面是很难与此作抗衡的。从这个思路出发,制作组求新求变,大胆加入开放世界要素,可以说是非常明智的选择,甚至可以说是为今后的无双系列指明了新的发展方向。


然而,《真·三国无双8》的缺点也因此变得十分明显:同质化严重的动作模组、低得吓人的画面帧数,这两个缺点是无论如何都没法洗白的。此外,游戏虽然成功搭起了开放世界的框架,但细节方面不说一塌糊涂,至少也是问题多多。各种卡天卡地的BUG,智障一般的自动骑马,极不严谨的动作判定所有这些问题,有些有望通过更新解决,例如官方已经承诺会推出针对非PS4 Pro机型的帧数补丁;有的有望通过DLC解决,例如新武将新武器新动作模组。相信在游戏发售前,KT就已经对以上问题心知肚明,只是已经没有足够时间去解决。


将PS4系统分辨率设为720p后进入游戏,用PS键返回主界面将分辨率重新改为1080p或4k然后再重返游戏,游戏的帧数会有一定程度改善,但对普通PS4提升不明显。


如果要问我本作值不值得玩的话,我觉得只要你不当它是个严谨的动作游戏的话,还是值得玩的,毕竟游戏的亮点还是不少的。虽然很多设定和系列之前不太一样,但适应之后就能找到以前没有的乐趣。而且本作还是以中国为舞台的开放世界游戏,选几个自己喜欢的角色,整个地图四处逛逛,顺手做点任务,数十个小时很轻松就没了。当然你也可以直接等《真·三国无双9》,有了本作的基础,相信下一作有望成为系列新的高峰。


最后说说本作的中文配音。目前我还没见过全角色,但所见的不少角色的中文配音与角色本身都很搭。还有部分角色如贾诩等更是高度还原了日版风格,这里尤其要表扬司马懿的中文配音,这位小哥很好地再现了已经去世的原配声优泷下毅先生标志性的大笑,绝对要点赞。


不过一些小瑕疵也还是有的,已经成梗的“寸步不让”就不多说了,我发现的一个BUG是“甄宓”的“宓”字的读音问题。旁白和曹丕都把这个字念成fu(二声),而曹操却是念mi(四声)。同是建安三杰,不该啊不该啊。





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