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从《平遥》到《敦煌》,他们怎样将一个个历史元素打造成游戏佳作

2018年2月13日07时11分来源:DICE桌游社

我们总说中华文明上下五千年,文明古国的代代传承是我们为之自豪的信心源泉。不过,比起古老的历史,在桌游的庞大世界中以中华文明为背景的作品却少之又少,若去掉其中那些只是以一个简单概念为噱头的各种抽象游戏或聚会游戏之后,能够被玩家们经常提及和记住的作品就更是寥寥无几。

不过,如果你在关注最近半年来国内的原创桌游设计作品的话,一定会对这两款游戏印象深刻:以历史悠久的山西古城为主题的《平遥:汇通天下》和以闻名天下的文明瑰宝莫高窟为背景的《敦煌》。


其实,只要关注过这两款作品的人一定都会被这两款原创游戏所吸引,无论是主题的选择还是内容的呈现都令人印象深刻。尤其是当你发现两款游戏的出版方都是成都盒中闪电,两款游戏的设计者都是盒中闪电旗下的静言思工作室时,可能也会和我一样在第一时间想到一个问题:为什么他们会想到连续用这两个极具中国特色的主题来设计游戏?而且都是这样颇具策略深度的德式版图游戏,如果说这是凑巧,那可说服不了人。

最后,回答这个疑问的是来自 盒中闪电 的老朋友——小Y。

“中国文化背景在世界上很多行业都颇受欢迎,尤其是文化产品,中国五千年的历史讲不完,这是全世界的财富。桌游本身既是游戏产品也是文化产品,它完全有资格让玩家在玩游戏的同时讨论更有内涵的东西,而不像快餐游戏仅只沦为表面。”小Y的答案令我感到对于这个问题,盒中闪电的每个人显然早已都有了一个统一而明确的答案,这就是对民族文化与历史的认同感与自豪感。

当然,作为一家根植于国内市场多年的游戏出版公司,小Y对这个问题还有更多更深入的解读:“从市场角度来说,我们希望中国制造的桌面游戏在世界桌游市场里有重要的一席之地,而推开这扇门的话,中国文化内核为主题的游戏无疑恰似是一块金子做的敲门砖。这不是捷径,我们生在中国这个拥有悠远历史文化的国度里,是我们天生的优势,是老天给予的馈赠。所以我们之后的产品线会对中国文化做更加深入地发掘和包装,我们要把自己自豪的民族文化,用盒中闪电特有的方式展示给全世界。”


对有着多年《三国智》开发与发行经验的 盒中闪电 来说发掘一个优质项目是他们最擅长的工作,来自山西的游戏设计团队“静言思”就是一个成功的例子。从过去《海洋公园》《平遥:汇通天下》到现在的《敦煌》,与盒中闪电合作之后诞生了一系列口碑佳作。

而参与了《敦煌》项目的另一位盒中闪电的合作伙伴对于国内玩家来说也同样不陌生,身兼设计师与画师双重身份的墨鱼执笔《敦煌》的美术原画,充满浓郁敦煌壁画风格的封面画面就是出自他的手笔。

谈到合作伙伴时,小Y赞不绝口:“在我们的合作产品中静言思负责的主要是机制设计,在几年的规划里,静言思专攻德式,目标当然是在国内对德式游戏的整体把控和经验上,达到无出其右者的水平。墨鱼也同样优秀,这次的美术表现整体提升了游戏的感觉。无论 静言思 还是 墨鱼工作室 都非常棒,优秀的团队合作起来就是非常舒服。在合作中他们都会把自己最大的优点奉献出来,最后汇总在一起才能变成一个优秀的产品。”

在协同多位合作伙伴这个层面上,盒中闪电同样经验丰富。小Y介绍了作为出版方,盒中闪电的角色和作用:“盒中闪电作为出品方,最主要从市场角度宏观上监制产品,千人千面,好玩的游戏各有各的优点,在机制上我们不会太干预静言思的想法,我们更多的是在产品市场定位、定价、配件合理性、产品延展性、玩家体验感、美术风格和UI等等方面监督产品前期制作,后期会在盒中闪电所有渠道保证产品宣传曝光和走入市场,期中将合适的产品推往海外以及寻找机会推上其他游戏平台。”

小Y介绍说,其实对《敦煌》的设计要求归纳起来就是三点:

1、 玩上好几次还能觉得好玩;

2、 看上好几次还能觉得好看;

3、 推给很多自己朋友,朋友都觉得很赞!

事实上,小Y所说的这些话最终就是呈现在玩家们眼前的产品。

在游戏设计方面而言虽然同样以中国为背景,但《敦煌》的设计思路却与之前的《平遥》并不相同。《平遥》的游戏中只有钱这一种资源,刷分手段就是各种花式刷钱,和主流的多资源多刷分手段的德式游戏不同。《敦煌》的定义则是一款和国际主流设计接轨的作品,更加强调游戏性、多资源组合,通过人物的可变能力,起始轮抽获得的行动板块存在出现各种强力combo的可能性,从而游戏体验更加爽快和多样化。


另一方面,在游戏美术表现上画家墨鱼也根据 盒中闪电 提出的目标需求结合自己的理解诠释了《敦煌》应该具有的那种感觉。在墨鱼看来“飞天”作为莫高窟壁画系统中最为著名的特色之一是表达《敦煌》主题时首先要被考虑的元素。不过,照搬壁画显然不行,真实的壁画中角色都偏于饱满,所以在《敦煌》中,所有形象都经过了二次加工,使之更符合当代人的审美。封面左下角的九色鹿形象更是画家埋下的小小彩蛋,用来致敬童年的经典。

最后对于盒中闪电和他的小伙伴们所拿出的作品是否满意,游戏的众筹结果已经说明了问题。这次《敦煌》的众筹启动之后第一天众筹金额达到12w,超过了《平遥》整体11.5w的金额。支持者中70%是支持过《海洋公园》或《平遥》的玩家,众筹金额短短几天就已经接近500%。对于如此顺利的众筹进程,小Y却觉得毫不意外:“我们的团队在研发之余对玩家维护有加,加上有之前累积的口碑,说真话我们真的不担心项目会失败。但我们很重视玩家的反馈,《敦煌》能取得这个成绩,也要非常感恩大家的支持和信赖。”

而对于这次合作,静言思 和 墨鱼工作室 也感到收获颇丰。

盒中闪电对于产品的严谨把控和毫无保留的经验分享让“静言思”在发展中避免了许多弯路。墨鱼也感到这种合作避免了太多不必要的人力物力上的浪费,墨鱼这样告诉我:“我所擅长在美术上,那美术合作是我可以最快实现价值的合作方式,通过对自己专业能力的输出,同时能为对方团队产生价值,是一件很有意义的事。尤其是在《敦煌》的合作过程中,双方都给予了充分的信任和肯定,这一点难能可贵。”


在三方多赢的前提下,盒中闪电、静言思 和 墨鱼工作室的这种高效合作的模式,以及三方的专业水平就是真正催生《敦煌》的关键。以专业的合作带动发展,发掘潜力,提高效率是未来国产游戏做好、做强的关键。强强联合才能更加提升国人原创产品的竞争力,不仅仅受到国内玩家的欢迎,还要打开国门走向世界舞台,这才是这次盒中闪电三方合作的最大成果。


最后,为了更加全面地解析《敦煌》这款游戏,也为了更早一步了解接下来的新计划,我们接着向静言思 和 墨鱼工作室询问几个问题。


在《敦煌》中怎样展示主题背景元素和游戏的结合?

静言思:《敦煌》更多是想展示莫高窟的艺术价值以及丝绸之路的繁荣,莫高窟壁画种类繁多,不仅有佛教文化的壁画,也有描述当地人民生活的景象。因此我们将莫高窟作为玩家构筑行动的地方,玩家可以支付颜料执行绘制壁画的行动,在莫高窟上出现种类繁多的高级行动(壁画板块)。另外,《敦煌》中我们将丝路上的元素放大,将丝路上出现的货物或者交通工具建立主题设计成起始设置包,让曾经在丝路上出现的元素不只是游戏的一小部分,而是整个游戏的主题。

《敦煌》在游戏机制上有哪些最值得介绍的特色或亮点?

静言思:敦煌在游戏上有两个特点,其一就是引入了起始设置包的概念。我们根据丝路上的主要交通工具以及出现的货物,做了丝绸、玉石、黄金、瓷器、茶叶和骆驼的起始设置包。每个起始设置包均有其独特的玩法和规则,每局游戏玩家可以任意选择3个起始包开始游戏,根据选择的起始设置包不同,整局游戏的玩法完全不同。其二就是《敦煌》可以通过雇佣角色的方式为工人增加不同的能力,工人在执行完行动后,可以选择发动角色的能力,不同的角色之间可以打出不同的配合!


“静言思”如何在高频率的创作设计的同时保持游戏的设计特色和品质?

静言思:其实我们游戏出版的频率并不高,静言思于2016年春季成立以来到2017年7月20日发布第一款桌游《海洋公园》,这中间有15个月的时间静言思的8位设计师都在全职进行桌游设计和测试,所以当《海洋公园》发布的时候,《平遥》《敦煌》都接近完成,《徽州》《阴阳眼》也有较高的完成度。

目前看似高频率的产品发布,实则是“静言思”两年默默积累的后的集中爆发。原创突围不易,静言思选择了这样集中爆发的市场运营方案,目前看来效果不错。我们自己对游戏品质的控制就已非常严格,加上盒中闪电全程参与把控,令每一个产品都是在层层的筛选修改之后才能面市。不过在《徽州》之后,“静言思”的产品出版速度会相对放缓,宁缺毋滥。


墨鱼在画师之外的另一个身份也是游戏设计师,通过这次在美术方面和盒中闪电进行合作之后,接下来是否会以设计师的身份继续合作?

墨鱼:是的,和盒中闪电的合作非常愉快。《敦煌》虽然只是美术方面的合作但的的确感到收获颇丰,所以接下来我也会以游戏设计师的身份和 盒中闪电 开启一个全新的项目合作——《奥伦维尔》(原名《奥伦维尔的暴风》),这个游戏凝聚了我太多心血,五年中光是美术就重置了四次,机制上的完善和修改更是不计其数。







《奥伦维尔》的项目上盒中闪电和墨鱼工作室的合作会怎样分工?

墨鱼:体量如此之大的项目依靠我自己的力量是无法完成好的,所以 盒中闪电 将负责整体项目规划和制作,产品化整体市场化工作及所有发行工作,我在其中将继续担任游戏主设计及主美术的工作。当然,所有工作都会与盒中闪电协调进行,他们有更专业的考量和把控,也会和我分享他们对整个产品的思考。我相信盒中闪电的经验和能力,有了他们的参与,对这个项目总体质量来说无疑是快速的提升。以专业的人,做专业的事,相信在我们的合作下,《奥伦维尔》必然能得到更完美的诠释。




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