《薇薇安和骑士》开发最终日志:我们都做了什么?

2018年3月13日09时25分来源:GameRes游资网

前言


本文是一篇流水账,从游戏设计之初懵懵懂懂开始记录,直到游戏开发顶着极少的资源像强迫症似的完成,作为涉入最深入的开发者...我有太多想要说的话了。


本文也是一篇干货文,不仅是献给各位想组件独立团队要做单机游戏的开发者的一些经验总结,也是让玩家更了解我们的历程,同时也是写给我自己的反思信。


我们曾有过每周一篇“开发日志”,最后却不得不因为人手缺乏而日志没有内容更新,工作时间紧张而停滞了很久,有兴趣的可以看看(https://indienova.com/u/hellsing/blog )或者在TAPTAP上搜索《薇薇安和骑士》也可以看到我们以前的开发日志与玩家意见。




起源——就这样开始了


一开始,这款游戏还只是一个叫做王佳超的动作设计师自己的脑补,遇到了愿意支持他的实现的老板。


我?那时还没我什么事呢...


当他们觉得用雷曼形式的小人来做一款手机动作游戏,一拍即合的时候,那时我还是一个无忧无虑的美术,虽然满脑子骚想法,却不知道怎么实现。后来,他们找到了我和一个策划,然后,或许还没有一顿饭的功夫,我们拍拍脑袋当即加入了!


游戏的动作原型人物


这和许多怀有梦想希望大展拳脚的小团队的组成大概没有什么两样,一般靠的是冲动,之前都是做手机卡牌游戏的,总以为“做游戏拼的不就是一股蛮力吗”!之前我跟过几个项目,全都悄默声的黄了,也是很不安分,总觉得没有地方发挥自己的才能,只是学着画2次元真是太轻松,听到有这样的项目“还想啥,干起来!”现在觉得...真是太没经验想的太简单。


立项阶段——哇!粗糙的设计


几场会下来,我们定下了两个主角,并分开制作资源,包括他们的剧情和所有的武器以及天赋系统!而且一个英雄通关,再用另一个英雄依然要重新玩一遍,剧情会不同,越到后期boss也将会完全不同。我们草草的将切换武器和双剧情结局作为主要玩法,开始了游戏制作。


当时我们参考了诸多类似于火柴人联盟的手机动作游戏还有其他的剪纸美术风格,研究他们的风格和系统。那是每个人的定位都不明确,很没有效率的七嘴八舌的讨论起来,那时还称之为脑暴,想想也是有些尴尬。


当时要求的技能效果就是和上图火柴人一样的,四个格子按技能


我对火柴人的技能系统不是很感冒,提出过许多关于搓招的思路,还有跳跃什么的,但是当时作为美术,对于系统并不了解最终不了了之。一个只会美术的家伙的悲哀= =。


而且当时制作细节时才发现“哇!动作游戏这个类型,本身就是一个技术壁垒啊!”对于连招,技能响应判定都是有及其复杂的逻辑,跳跃、碰撞判定更是情况复杂。当时的程序只能利用业余时间来帮我们做系统,在人力上可谓雪上加霜。而且还催着给demo,于是最后我们定下了一个普通攻击技能连招的逻辑,不做跳跃,并依靠之前项目的游戏系统,直接开始了制作。然而,在这个阶段跳过了详细的玩法设计和底层设计算是《薇薇安和骑士》最遗憾的一件事了!


在美术上,我更是改了多个版本,而且有一种“外包”思维,根据老板的要求,模仿了一些游戏的风格,在氛围上也尽量接近了。现在回想起来...真是恨不得给自己两巴掌,为啥不想想再动笔呢。


最初的版本,丑到极致的美术效果


到了中期才慢慢的找到手感,逐渐出现了现在游戏的风貌,硬要说灵感的话?那大概就是花瓣网中的各种美图了,经过脑补然后变成了深色色块组成的风格各异的9个场景层次,最终成为了现在的样子。


再好的美术氛围图,cocos2dx羸弱的特效表现能力,也最终会限制你的想象力


另外插句嘴,cocos2dx没有摄影机概念,也没有滤镜渲染,其实也会影响到最终表现,想要方便又效果好的镜头表现尝试一下unity也未尝不可。


而当初和老板立项的动作设计师却因为有些意外,最终来不了了只能远程制作,这是没有办法的,没有谁责怪谁,只是在阐述一个事实而已。于是我们动作游戏却少了一个全职的动作设计师、特效师,多了我一个兼职动作师、特效师的角色,没错我自学成才了,还做了好些个怪物,和诸多特效。


经过了一个月左右,游戏的模型草草的定了下来,期间时不时的有交流,最多的情况就是框架还没打好,就已经陷入了资源开发的大海之中...这是做卡牌游戏的通病...只不过,我们当时因为已经习惯了这种开发方式,于是都选择默认。


开发阶段(前期)——信心和打击


我们很快的推出了demo版本,当时颇为自信,看到小人在游戏中快速连击并且没有bug的使用技能切换的时候,成就感不知道从哪儿冒了出来!


当时颇为容易满足的成就感,自己也能玩的不亦乐乎


当时整个团队还是效率较高的,策划老哥思维敏捷能够解决大部分提出的想法并拆分完全,而利用业余时间的程序老哥也是十分的给力,动作老哥也尽量利用假期来做游戏,虽然辛苦,压力也渐渐有了一些,尤其是我这一个人制作资源的...但大家也算是欣欣向荣。


能够看到游戏在那时一步步完善,有段时间我们雄心勃勃甚至打算制作第三个英雄,然而,我们在第一次玩家测试之后,迅速的发现了各种经验不足遗留下来的毛病!


操作体验,反馈体验,这两点因为早年做卡牌的我们,根本就没注意这一块!然而动作游戏最重要的却偏偏是这一点!为何按键按了人物却没有表现,为何人物冲刺完的时候卡顿一下导致人物无法移动这些都是反馈制作的没有经验。


我们急急忙忙的修改这些问题,再自己体验,而后又出现了硬直系统设计上的问题,玩家倒地过于频繁基本无法有效操作,于是我们做了保护机制,玩家无法有效学习哪些技能会中硬直,因为我们是概率硬直,而没有硬直条的概念...等等问题。


那段时间我们学到了很多,也逐渐的了解了动作游戏的硬核不仅仅是限于玩家的,对制作者也是十分硬核。


开发阶段(中期)——只差分崩离析


很抱歉我没在这里指出具体的时间,因为我也记不清了啊,毕竟是一篇总结性质的终章,那么只要看阶段就好了吧!


其实,我得承认有时候只需要画画,是非常非常幸福的。从前那个只会画画和提出想法的我,认为策划其实没有什么重要的事要做,要做的都是程序员,直到我慢慢成为转变成策划之后,我发觉“事情并没有你想象的这么简单”!细分需求、拆逻辑、填表,面对十几张表格,来回穿梭,开发新的功能的时候更加是折磨。那么,究竟这一切是怎么发生的呢?


因为,《薇薇安和骑士》唯一的策划“毛哥”突然有一天就要离开这个项目了,原因在这里同样不说,虽然不是彻底离开,他直到现在还在时不时和我讨论系统,但实际上当时他彻底的把手头的工作留下来给了我,而那段时间几乎没有任何缓冲。有谁可以理会一个美术当时的懵逼吗?可怜当时还有支线剧情、秘境、剧情、壁画房,还有一堆七七八八的怪物和新的英雄完全没有做呢!


后来完成的壁画房大功能,和支线剧情联动收集剧情的碎片


也许,也许有些独立人体会过这样的事情,立项人不是全职,负责整个板块的伙伴直接离开,留下一堆让你目瞪口呆的东西,此时你只有两个选择:1、去你X的!这个项目去死吧! 2、学习这个技能,继续熬下去。


明显的我选了第二种,当看着《薇薇安和骑士》这款连半成品都算不上的游戏来说,我很犹豫,也提出过要不就别做了,先放一放。谢谢当时程序老哥说了句“放了就再也拿不起来了”,逼着我彻底的决定自己支撑起来,否则,也许,就不会再有我们付出颇多的“薇薇安”。


游戏开发有时候就是这样,或者说有时候事情就是这样,往往在你最意气风发的时候给你一脚。


当时为每一个参与者制作的头像


开发(后期)——苦尽待甘来吧


从立项到现在,已经一年半了,讲道理,不算长也不不算短,但是,要知道后面都是孤独的煎熬哦。


在游戏开发的后期,我们又经历了两次内部玩家测试,反响逐步好转,也有玩家渐渐的开始认真的看待起游戏世界里面我煞费苦心设计的剧情了,看见三个主角在不同的世界线中做了不同的选择,结合信息也会开始分析这个世界。收集不到收集物也会在群里积极地讨论在哪里刷收集物。但是,在没有大规模测试之前,没有办法确定这些是不是真的能够经得起大量玩家推敲。


支线剧情在上,普通剧情在下


作为一个孤独的开发人员,我最能获得能量的地方就是和玩家沟通剧情,沟通玩法和打嘴炮,我们的群人很少,毕竟到现在为止也只正式开放过一次测试。而后我们又要开启一次大的测试,既让人兴奋期待,又让人感到害怕。


没错!就是这个小群,一年半前到现在气氛都凉了= =


唉,谁不想做一个受大家喜爱的游戏呢?(摊手)


毕竟看见玩家享受游戏中的乐趣就是游戏制作者的乐趣。


结语


其实《薇薇安和骑士》还没有真正做完,他可能也永远到不了我心中做完的那一种效果,他在我眼中也不够优秀,像一个发育不良的孩子,但他凝结了我和开发组的人的太多的心血,我们仍然希望他能被看见。


我相信在这个市场中仍然有那一部分会喜欢他的玩家,不厌其烦的去挑战每一个关卡,并寻找解开“薇薇安”世界中被隐藏的真相。


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