RTS的经典套路能否打破手游市场的固有形态?

2018年4月21日01时35分内容来源:游戏日报

对于国内玩家而言,由于移动游戏以及移动电竞的带动,MOBA已逐渐发展成一个泛游戏领域的统称。以至于凡是上帝视角的多人在线推搭游戏,都统一被划分到了MOBA领域。

毋庸置疑,如今是MOBA品类盛行的游戏时代,相较之下,在上个世纪就为玩家所喜爱的RTS,在移动端则出现了些水土不服的情况。科技树、配兵、经营、建造等核心玩法的如何取舍,成为了目前RTS手游面对的共同话题。完整保留,不符合移动端的游戏属性,删减过度,容易被MOBA化。

从操作门槛上来看,MOBA游戏无疑是在RTS的基础上做了减法,比如将RTS中的控制多个单位改为控制一个单位,多维度的游戏计算改为团队协作以及更符合玩家理想中的快节奏模式。而RTS没能在手游领域打响头炮无外乎两点,该简化的没简化,不该少的全减掉,导致既没唤起情怀,又没哄来小白。正如玩家的玩后感所言,“要么做成MOBA,要么就是纯RTS,过多融合未必就是好事。”可见,对于RTS玩家而言,他们想要的,或许就是MOBA所没有的玩法。

这段语录出自TapTap上的《战争怒吼》讨论社区,截至目前,这款将于4月26日测试的游戏在TapTap上已获得了9.3的评分,评测关键词基本围绕着“RTS”、以及RTS玩家与MOBA玩家的骂战中展开……

因为除了画风与轮盘操作比较适合如今的玩家习惯之外,《战争怒吼》中的练野、抢矿、骚扰、建塔基本都是RTS中的经典玩法,所以将其称之为MOBA的玩家自然免不了被攻击的命运。其中兵种多样性与多单位控制则是很多玩家眼中,RTS与MOBA的最明显区别。

当然,如果将这些核心元素都一五一十地还原到移动端,虽能唤醒硬核用户的情怀,但按照目前手游玩家的属性,很难会成为市场所青睐的产品。从目前的RTS手游来看,对于如何取舍,似乎也没有出现统一的定律。

至于《战争怒吼》,除了抢矿建塔等经典玩法,在减法上,游戏则简化的是建造关系与科技树。

需要注意的是,这是说的是简化,而非取消。科技树与建造是红警、星际时期就开始流传的RTS代表性玩法,然而不只是手游,如今Steam上的很多国外产品也逐渐形成了“去建造化、去经营化”的RTS设计理念。固然,这种以缩减游戏时间为基础的设定本身无可厚非,可从玩家的角度来看,完全没有建造与科技树的RTS游戏终归还是少点什么,尤其是在如今MOBA大行其道的时代背景下。



反观《战争怒吼》的具体做法,作为移动端产品,游戏直接取消了PC端RTS最让新手痛苦的,负责建造单位的农民(也叫工程师)。因为很多新手都不愿意去花时间保护这些“战五渣”,所以经常会出现还没等开打,老家就快没了的局面,从而导致游戏乐趣大幅下滑。

无法否认这样的改动会使部分RTS老玩家有所遗憾,但从市场层面,至少可以保证玩家不会因体验不到游戏乐趣而被拒之门外。而在此基础上将基地和战场上的频繁视角切换改成同步进行,即在操纵英雄对战的同时,基地那里也能够自动完成升级与兵种训练,则是RTS在移动设备的局限下,必须做出的妥协。好在整体的对战画风,以及亡灵、兽族、人族、精灵等经典种族设定上还是保留了RTS的影子。

由于补兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游时,都会有“还要兵线有何用”的感慨。对此,《战争怒吼》选择干脆取消固定兵线、固定位置的设定,其实细想下来,这应该也是RTS最纯粹的打法。同样的英雄,因为兵种的不同,能开创出不同的流派。虽没有绝对的强弱之分,但在游戏的策略性层面,以兵种作为划分完全是与MOBA游戏两种风格的战术理念。

此外,在第一印象上,《战争怒吼》也有很多引起歧义的地方。比如移动端的轮盘操控机制与技能普攻按键,不过考虑当前移动设备所能实现的微操程度与玩家需求,短期之内恐怕也很难想出更加适合的操作系统。至于画风与主流MOBA手游的相似度等问题,或许可以参考FPS中的CSGO与《彩虹六号》,每个游戏品类,都会有几个极具辨识度的游戏画风。

可见,虽然市面上出现了些许过于简化的RTS手游,可如果从严格意义上考量,RTS与MOBA其实还是两种游戏玩法。RTS考验的是玩家的个人能力与出其不意,比如当年SKY的一波流。而MOBA则更讲究团队配合以及人品,通常情况下,后者决定一切。值得一提的是,在目前的版本中,《战争怒吼》也推出了2v2、3v3多人竞技模式,不过毕竟是RTS游戏,在路人局中,玩家对于彼此的实力要求也并非像MOBA那样苛刻。

RTS市场沉寂多年,而据市场研究机构艾瑞数据预测,在2018年,RTS市场规模将会达到44.98亿元左右,无论是核心玩家粘性还是用户潜力,都有一定的可拓展空间。当然相比于MOBA,如今的RTS在移动端也只能算是个细分领域,但正如当年脱胎于RTS一个Mod中的MOBA一样,现在的RTS手游,或许也是未来品类复兴的前章序曲。

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