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端游团队零壹互娱和他们的FPS游戏《Fight For Pay》

2018年7月12日09时36分来源:GameRes游资网

端游团队零壹互娱和他们的FPS游戏《Fight For Pay》

国内的端游和主机游戏市场在手游一片红海的鼎盛时期之后,逐渐开始复苏,GameRes游资网有幸采访到一支扎根北京的主机游戏研发团队-零壹互娱。零壹互娱由游戏圈的“老司机”曾鹏翔组建,也许你对曾鹏翔这个名字还比较陌生,但说到曾经红极一时的《天龙八部》端游和《成吉思汗》相信你一定有所耳闻,曾鹏翔曾担任当时《天龙八部》的游戏首席系统分析师,《成吉思汗》的主程序工程师一职,而圈里人则习惯叫他“老曾”。



零壹互娱成立,迈出从“零”到“壹”的一步


2017年的初夏,老曾和他的几个老朋友在国内端游和主机游戏市场初见回暖态势之际,组建了零壹互娱,而谈及零壹这个名字的由来,老曾说:“之所以确定零壹互娱这个名字,是因为我们觉得目前国内的游戏市场,尤其是端游和主机游戏市场虽然也有很多和我们一样的团队在用心做着好产品,但是相较世界领先水平,我们还算是刚刚起步,其实零壹和大家一样都是在努力的让中国自主端游迈出从‘零’到‘壹’的一步。而且我是程序员出身,对于‘0’和‘1’有着很特殊的感情。”


零壹互娱目前拥有近50人的团队,除了市场和职能部门外,美术、程序、策划三大部门共有40余人,当谈及如何组建这么一支来之能战的团队时,老曾说:“团队核心成员基本都是组建之初随我一路走来的,而且之前我们就在麒麟等公司共事过,大家配合会更默契更高效,我们对于人才的引进和培养极为重视,事儿都是人做的,团队成不成就取决与团队有什么人,怎么发挥他的价值。”


“在招聘过程中,我们的要求会比较严格,学霸和极客是我们最喜欢的招聘对象,做游戏本身就是学霸做的事儿,他们自身需要有学习能力和思考能力,成长会非常迅速。另外,面试的时候,除了学霸这一要素之外,体验游戏数量的多少,是另一块敲门砖,自己都不愿花钱买游戏,怎么做游戏,主机游戏策划,100个(主机游戏)是及格线。”


团队成员自己做的木制手枪,可发射


零壹互娱之所以选择主机(PC)的研发方向,主要是3点原因,老曾说:


一是经验,出于老曾和团队成员的背景,做过多款中国MMO端游大作,PC也是一种主机,这是市场上大多团队不具备的。


二是主机游戏的产品属性,手游产品虽然短平快,但主机端游产品深度,生命周期也会更长,用户的黏稠度更高,游戏时长更长。优质的用户,丰富有深度的游戏都能更好的养成IP并充分发挥IP效应,“中国市场的端游其实就那么几款,还基本都是腾讯的,要知道他端游的渠道掌控力可不比微信,只要用户近来了,游戏好玩,他一玩就是五年。用户玩的时间足够长,产品就是一个IP,用户就愿意为他的衍生产品付钱,这就是用户对游戏的情怀。让用户记住的游戏的IP几乎都是在电脑主机上跑的,手机上才有几个,DOTA LOL这种没什么情节,它也是IP,就是因为用户时长在这放着呢。”


第三,老曾补充道:“其实主机市场(PC)的另外一个具有优势的发展方向就是电子竞技领域,一个人玩的是单机游戏,几个人玩的是多人游戏,几个人玩几万人看的是电子竞技。电子竞技一定是在核心设备上创造出的内容,当你玩出观众玩不出的情况下,人家才乐意去看你。亚运会上也有电竞了,足以证明这个市场有着巨大的发展潜力,而之前我曾说过,主机类的玩家群黏稠度和在线时长会更高,因此主机端就更有可能涌现出达到很高竞技水平的选手。“


氛围图


游戏创作背景,做一款符合主流市场的FPS


做这款游戏我们给予几个原则,一是FPS游戏,主机上收入最多的游戏60%都是射击游戏,无论用键盘玩还是手柄玩,用户都喜欢,数据在这里放着呢,最近PUBG又教育了一波用户,未来更是好市场。二是要创新,游戏本身就是文化创意产业,更何况我们是创业公司,抄是行不通的,市场上很多团队在抄PUBG,抄的再快能有它本身快么,他已经快4000万用户了。三是要保证质量,无论是研发还是美术,我们都是按照3A级游戏的标准去做的,制作要求和管理规范和3A一样,最终你才有可能做出3A产品来。最后就是要好玩,最几年市场上把收入作为游戏成功的定义,但是在我们看来总的用户累计时长才是游戏的核心指标。


氛围图


游戏研发之路,目标清晰压力不小


回归到零壹的第一款产品《Fight For Pay》,老曾介绍,这是一款第三人称FPS类型游戏,而故事背景设定在了20年后的近未来,当时庞大的百夫长财团通过对某地古代文明遗迹的解读掌握了世界上绝大部分新能源科技, 之后在该地出现了奇异的隔绝现象以及有规律的窗口期,窗口期后会重置该地所有的物理状态,事件发生后,百夫长公司宣布解体,解体后的各个财团则开始分别雇佣一些债务雇佣兵深入该地区进行研究并争夺研究样本,玩家会通过随机匹配组成一支4人债务雇佣兵小队,在指定地图内通过完成任务及互相博弈来争夺比赛的胜利。


游戏设计了多个游戏角色,武器、装备以及技能供玩家选择。武器系统包括近战、远程武器,远程武器还带有无人机功能。地图目前设计了7个建筑群落,以各式形态分布在地图的各个区域,有效活动范围大约为2平方公里,完整构成地形生态。对战节奏会因“缩圈”机制而被推动,地图中会随机刷新任务区域,其中玩家可以在“高成长”任务区中获得更多资源和经验,而后逐步缩圈进行最后决战并取得胜利。


目前《Fight For Pay》正在紧张的突击研发阶段,当谈到各部门在研发过程中的一些问题时,老曾也很不避讳的做了分享:“整个研发过程中,美术部分可能是压力最大的,我们也是采用外包为主,团队把控质量和整体方向并设计核心内容的方式,我们的风格偏向近科幻并加入了一些赛博朋克的风格,原画师会先通过气氛图概念图找准风格,再根据项目排期设计出我们需要的模型原画图。模型一部分是自己人制作,另一部分交给维塔士这类外包厂商,他们比较熟悉次世代PBR制作流程,我们把需要的参数规格整理好发给他们,以保证和我们制作的模型统一。动作层面,我们游戏的整套动作都采用全动捕的方式,在游戏中会出现一些特型怪兽,比如我们游戏中有一种行为动作类似猩猩的原生怪,动捕过程中我们需要借助类似拐杖之类的道具令动作能百分百还原猩猩的行进方式。“


“另外,让我感到欣慰的是我们‘短小精悍’的音乐音效团队,其实就是1个人,短短几个月时间,就完成了近2000多个音效制作,而且70%以上的声音都是通过录制完成的,为了制作出各种音效,我们也使用了各种的道具模拟声音,再配合CRI引擎,效果我们自己是满意的。目前我们也正在制作一段服务于宣传片的音乐,风格以电子为基调,也是为了更好的配合宣传片的画风和故事脉络。音乐制作过程中我们尝试了很多不一样的合成器来制作音色,为了配合赛博朋客的游戏风格,我们制作了很多超现实的声音元素。”


当问及游戏开发中踩到的坑和遇到的阻力时,老曾摇着头笑了笑:”在国内做游戏,先抛开游戏是否算是好游戏不说,尤其在北京,生活的成本和压力太大了,很多好的团队因为没有找到很好的资方而导致项目流产,这个问题是十分现实的。再有就是产品上的选择,再这款FPS游戏之前,我们还做了一个太空战车类型游戏,最终觉得这类游戏太硬核而且感觉并不好玩给cancel掉了。说到阻力,我觉得对于零壹以及像我们一样的国内游戏研发团队而言,一个不可抗的阻力是来自我们国内游戏市场本身,大部分国内玩家的认知,还是将”国外大IP“、”海外大厂“的优先级排的很高,其次大家可能会关注一些国内大厂发行的大众游戏,最后会很容易忽视国内一些优秀的游戏作品和团队。这个情况和中国影视剧市场很类似。在国外是否是好片子,观众会更看重电影剧本和拍摄质量本身,一个好莱坞巨星的出演,也只是加分项。反观国内,流量艺人的天下而已。“


流产项目设计图


上线计划与成绩期待,热爱游戏的人做出好产品


最后谈及零壹团队和《Fight For Pay》未来的计划,老曾表示:“目前我们游戏的完成度在60%左右,会在年底上线Steam/PS4平台,7月底我们的Demo就基本可以实现大多功能了,希望在CJ时放出第一支游戏宣传片,预计在9月我们会进行第一轮测试,目前团队一直在周末无休的高速运转。”


“现在大家感觉到中国游戏公司越来越少,感觉中国游戏是不是不行了,我反而觉得对于中国游戏产品是个好现象。很多不热爱游戏事业的人因为行业薪水高混到了这个行业,随着CP变得越来越少,这种人会大量的转行去其他行业,留下来的都是对游戏有情怀有能力的人,长久来看这是一个好现象,这是一个洗礼的过程,热爱的游戏的人请你们坚持下去,天已经开始亮了。”


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