又是休闲小游戏,美国游戏市场为什么热衷这么玩

2018年8月17日11时45分内容来源:游戏智库

又是休闲小游戏,美国游戏市场为什么热衷这么玩

2018年简直成为了小游戏和休闲游戏的本命年,在中国,微信小游戏依旧占据着第一风口的位置;而和我们隔“球”相望的美国,其游戏行业居然也呈现出了同样的景象。


根据AppAnnie上对近一周美国iOS免费榜的统计,有超过半数以上的位置被休闲游戏所占据;这其中很有意思的是,除了voodoo这个老牌休闲游戏发行公司旗下游戏榜上有名之外,又出现了一个名为kwalee的新人。从榜单来看,这个新人的成绩十分突出,在免费榜TOP20中占据了3个席位,仅次于5个席位的voodoo。这三款游戏中,成绩最好的是位于排行榜第二名的《Go Fish》。该游戏近期的表现十分抢眼,《Go Fish》于6月23日上线,在7月19日其排名迎来了一波强势上涨,直接升至第二位。除此之外,美国免费榜还有一点值得注意,该榜近半年时间经常会出现休闲小游戏占据半壁江山的情况发生,voodoo更是经常同时上榜多个游戏。可见,休闲游戏屠榜免费榜的趋势已经持续很久了。




诚然,该趋势更像是美国休闲游戏市场的一个真实写照。进入到2018年,北美的休闲小游戏市场呈现出了龙争虎斗的格局;除了老牌休闲游戏厂商Ketchapp与Voodoo之外,国产手游《恋爱球球》以及《Draw In》开发商SuperTapx、《Bowmasters》开发商Playgendary也都相继在美国iOS免费榜脱颖而出,加入到激烈的竞争中来。到底是什么原因使休闲游戏成为了移动免费游戏市场一家独大的品类,又使无数厂家争相进入休闲游戏市场呢?


Kwalee:一家将休闲游戏市场琢磨到极致的公司


说道Kwalee,我们可以先提一下voodoo。笔者曾在描写《黑洞大作战》的文章中深入的介绍过这位休闲游戏之神,Voodoo旗下拥有如《2048》、《Paper.io》、《飞跃沙丘(Dune)》、《snake vs block》等享誉世界的知名游戏,对它而言,如今的多款游戏同时上榜已经成为了家常便饭。


造成这样的情况很多是源于Voodoo独树一帜的运营方式,早年间Voodoo公司的发行经理Hugo Peyron就曾透露:“Voodoo旗下所有游戏的发行都是采用买量方式,获得快速成功。”所以Voodoo在选择游戏代理的时候就更偏向于发行玩法出众的游戏,吸引更多玩家的眼球,然后买尽可能便宜的量,吸引到尽可能多的用户,为广告模式最大化的释放用户价值,从而实现盈利。



和Voodoo不同,Kwalee并不局限于买量,而是尽可能的照顾到所有方面。如果单从历史的角度来谈,Kwalee的历史很短暂,目前该公司上线的游戏在15款左右,且发行时间多集中在2018年。也就是说,Kwalee的爆火非常符合如今游戏行业一夜爆红的趋势。Kwalee总部位于英格兰,和很多小游戏公司相似,Kwalee的人数在25名左右,但这并不代表“人少力量小”。在创意方面,Kwalee发挥了公司员工的集体智慧。在每一周的周三,Kwalee都会令公司的每个人上交自己的游戏创意,只要有7成以上的员工认可这一创意就会通过,然后在两天时间做出创意原型。当创意投入测试之后,若数据达到了公司的KPI指标,游戏就会通过测试,开始正式研发,可以预见,作为休闲游戏公司的Kwalee在游戏的创意方面并不匮乏,这也是支撑其游戏如今在欧美市场大受欢迎的原因所在。


除了研发方面,Kwalee兼顾买量发行,不过和Voodoo不同,其会根据产品类型的不同而设计不同的买量发行方式;同时,Kwalee还会为游戏开发商提供买量经验、付费系统以及研发方面的支持。可见在这些领域,Kwalee早已研究的轻车熟路。


休闲游戏市场何以变为红海?


美国的休闲游戏市场成为红海应该是顺应时代发展的必然趋势。根据Newzoo发布的《2017全球游戏市场调查报告》显示,2017年北美地区的市场规模在270亿美元左右,其中美国占据着超过90% 以上的份额。在游戏市场细分领域规模占比中,移动游戏占比最大,从相关数据也能够看出,美国的游戏人口约为1.6亿,其中移动游戏人口就占到了1.5亿,也就是说,在美国的游戏玩家中,有近94%的玩家在接触移动游戏。



在人口基数的推动下,美国移动游戏市场有着旺盛的活力,但这些活力并没有在完全释放在休闲游戏当中。据相关数据显示,博彩类、策略类和消除类的游戏依旧是最受美国玩家欢迎的品类,可相较于其他品类,这类游戏十分“杀时间”,且很容易让人沉迷其中。而当美国玩家将时间都花在这三者身上的时候,玩其他游戏的时间就会相对碎片化,这时候,占用碎片时间的休闲小游戏就成为了十分讨喜的选择。


除却时间,市场的火爆和休闲游戏本身的性质也有关系。由于休闲游戏玩法独特、游戏内容偏轻度,在氪金方面没有过分的要求,其被大众所接受的门槛同比行业其他品类要低很多;同时相较于它们,休闲游戏在创收方面并不过分依赖玩家氪金,只要有流量一切都好说。还有就是从数据中得知,目前北美的游戏市场同样处在马太效应明显的格局中,想要从博彩类、策略类和消除类市场崭露头角十分困难,由于休闲小游戏更新速度很快,玩家也更倾向去追求玩法魔性的游戏,所以相比其他市场,休闲游戏市场的机会就显得更加丰富,发展的轨迹也更加清晰。


结语:


无论是在亚洲游戏市场还是在欧美游戏市场,休闲游戏的地位一直都处在很尴尬的位置,它既有家喻户晓的兴盛,也有无人问津的没落。但2018年,它终于开始崭露头角,在笔者看来,这可能更多的要归功于这个时代;由于工作等事情变得繁重,人们只能靠碎片时间来寻找欢愉。当然,休闲游戏会发展到何等状态一切还是未知数,毕竟游戏行业的变化十分迅速,如何将休闲游戏的价值放大才是厂商们最应该关心的。


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