未来的虚拟人生,藏在互动剧中? | IDG Insights

2019年3月22日11时11分内容来源:IDG资本


2012年,YC 创始人 Paul Graham 在《摧毁好莱坞》(Destroy Hollywood ) 中提出了这样一个观点:“电影行业正在死亡,互联网蓬勃兴起。未来会有更好的娱乐方式,让人们乐在其中,杀死电影和电视。


不过,这个“更好的娱乐方式”究竟是什么,Paul Graham 也没有给出准确的回答,他推测是由新型“媒介”分发的内容,吸引人们注意力的社交产品,以及用更有交互性的方式(比如游戏)展示内容。


游戏化内容的两名急先锋


今年2月27日,一部国产游戏《隐形守护者》登顶 Steam 平台全球热销榜榜首,至今微博话题已达到 1.4 亿次阅读。


游戏故事发生在上世纪 40 年代。开场画面是一段视频,播片期间你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”、“倍速”、“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统游戏中游玩。


播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声图片剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE(Quick Time Event,快速反应事件),比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。

《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生,触乐网


上周《隐形守护者》终于放出了终章。长达一个多月的时间里,游戏玩家就像在等待剧集更新。


另一部作品,去年底Netflix推出的《黑镜·潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)则像是《隐形守护者》的镜面反射。它是一部带有游戏属性的交互式电影——在播放过程中会随时跳出选项,让观众替男主做出选择,从而决定下一步的剧情走向。



对于这部总长超过5小时、包含5个不同结尾和若干 Dead End 支线的网大电影,有评论认为,这是在线流媒体平台对传统院线的一次反攻,而互动剧所具有的“私人订制”属性,亦是传统影视作品最大短板之一


Netflix 产品负责人 Todd Yellin 在接受《纽约时报》采访时就说,

再过5年或10年,我们要么会说,“《黑镜:潘达斯奈基》是真正的交互内容转折点。” 要么会说,“这是另一个错误的开始。”我们只是刚刚开始触及互动剧表述故事方式的表面,就像选择舞伴一样,说不定未来你也可以选择各种潜在的好故事,至少,我们把选择权交给了你,而不是别人。


创意工作者努力了近百年


如今用真人影像拍成的爆款“互动剧”的概念之源,可以追溯到另外两大热门游戏:国产独立游戏《中国式家长》和成本 2.3 亿的游戏大作《底特律·成为人类》。



以上提到的四部作品从形态角度划分,恰好构成了这样一个象限:


当然,这只是根据它们最终展示的形态做了一个简单的分类,你还可以从其他维度做更准确的细分。但归根结底,互动游戏与互动剧最终实现的,是让玩家更直观地代入角色,深入到虚拟世界中,影响甚至主宰故事的发展方向。


追溯不同类型作品的起源,我们大致能归纳出四条通向“虚拟人生”的道路。可以说为了让玩家能在虚拟的世界中体验故事情节与人物的喜怒哀乐,创意工作者已经努力了近百年。


01

多线路、冒险性的 Gamebook


这种发源于上世纪30年代的写作方式,是用最传统的纸质书,实现可选择的故事分支。它往往用第二人称写作。


这种书一般的写法如下:

你悄悄地摸进左边的房间。正要推门,突然,屋里发出一声女孩的尖叫。
你——
猛地推开门,请翻到68页
扭头就跑,请翻到73页
《我花20小时,打出了<黑镜:潘达斯奈基>的完美结局》,不存在日报


这种模式深刻影响着上世纪的游戏史——在个人电脑 / 游戏机仍然不能处理好 3D 图形的漫长时期里,文本就是游戏里最重要的信息。游戏业将 Gamebook 做成“阅读文本信息-选择角色动作-发生不同故事”的典型游戏方式。此类游戏被称为“冒险游戏”(Adventure Game,AVG),是最早出现的电子游戏类型之一。


随着主机机能的提升,用图片与配音等多媒体形式配合故事演出的日式 Galgame 成为交互式多媒体的一个典型形态。人们大多称之为“电子小说”,比如《隐形守护者》的原著以及《中国式家长》,都是Galgame范畴的作品。


这类作品自90年代起大量涌现,现象级的作品接连发布。


其中一个成功的商业案例是《Fate / Stay Night》,原著游戏于2004年发售,随后被改编为动画等其他形态,成为二次元的知名IP;其衍生手游《Fate / Grand Order》成为2018年全球最吸金的游戏,在国内由B站独家代理。



因此,《隐形守护者》与《中国式家长》的成功不能简单归结于品类的创新,更重要的是题材(高考)以及叙事手法的创新(真人剧),让中国玩家有了更强的参与感。


电子小说类游戏的体验,不同于 3A 游戏(指高制作预算、高营销成本的大型游戏)与竞技性手游,而是与网文、电视剧等更接近——更接近单方向的内容输出。这可能让电子小说类作品拥有更多的潜在玩家。

02

视频游戏的电影化叙事


电子游戏的历史一共上下几十年,而“电影化”的概念早在20年前就已出现。


按业界公论,1998年,知名游戏制作人小岛秀夫的《合金装备》(Metal Gear Solid》是游戏采用电影化叙事的早期代表作。在MGS里,实时演算的过场演出与实际游戏操作的无缝切换,以及大量长镜头,让游戏演出效果更具有冲击力,对游戏角色的塑造带来极大帮助。



如今的游戏业界,电影化叙事已成为最常用的手法之一。在这个领域,既有评价褒贬不一,但商业上极为成功的《使命召唤》(Call of Duty)系列(也是动视暴雪公司最赚钱的作品),也有像《最后生还者》(The Last of US)兼顾艺术与商业的佳作。


对话可以说是游戏中最难以表现的内容……我见过的游戏中最高端的对话处理应该就是《最后生还者》了:在这款游戏中,主角间的对话无处不在,然而却并没有打断游戏进程,而是完美地融合在了玩家的游玩之中。


然而这样的对话演出效果是需要成本的。动作捕捉、演员、配音、剧本的书写、导演……都缺一不可。就像是拍一部电影一样,只不过这部“电影”的长度长得多,“演员”们也都几乎是在“即兴表演”,剧本家的压力甚至是比写电影都大。

《游戏的叙事——好的、坏的与丑陋的》,机核


游戏行业当然不满足于美术渲染的过场动画,完全的电影化,早就是游戏行业的野心之一。2016年,微软主导了一款全新的游戏作品《量子破碎》(Quantum Break),每个章节之间都由一段20分钟左右的真人剧作为故事的重要组成部分——为此他们请来了一票好莱坞明星。



在游戏仅10个小时左右的整个流程中,真人剧的长度超过1小时——这部分内容实打实的在线播放,就像真正的美剧一样。《量子破碎》是一次耀眼的尝试,这是微软为 Xbox One 游戏机下的一笔重注,也是游戏行业侵入好莱坞的尝试


03

传统影视的分支路线化


《黑镜·潘达斯奈基》是其中的典型代表作。



有这样一类游戏,他们完全用视频呈现了原本该由文本和图像做到的事情。当然,它可能是虚构的动画,也可能是实拍的真实影像。这类游戏有一个专门的名称——全动态影像游戏(Full Motion Video Game,FMV)。目前在 Steam 上归类于 FMV 类别的游戏数量并不多,大多都是以互动电影的形式呈现。


今天的另外一个趋势是,在好莱坞的影视作品中,有越来越多向游戏录像视频靠近——主角遇到了问题,他想解决,在解决过程中再遇到下一个问题。如今有越来越多的观众在B站上“云通关”游戏,可以从另一个侧面证明,游戏视角的视频内容的确会产生吸引力。


04

从技术角度出发的虚拟现实


尽管目前的 VR 游戏还没有太多游戏性或者叙事技巧可言,但单凭借实现视觉上的第一人称这一个极为突出的优点,VR 游戏领域已经有一些值得一看的作品出现。

“虚拟人生”是未来吗?

如上所述,我们有许多办法让玩家认为自己成为了游戏角色,但为什么玩家会产生这种代入感(空间临场感、沉浸感)?


10年前有学者整理出一套统一的理论,玩家获得代入感,需要经历这三个步骤:

1.玩家在头脑中形成一个游戏世界或空间的影象,这需要游戏本身具备一些特性

2.玩家开始基于虚拟空间(游戏世界)找到自己的“存在点”,玩家相信“我就在那里”

3.在游戏中获益。


而对于游戏来说,则是需要这些特性:一类负责让游戏环境产出丰富的心理模型,例如:

提供不同的信息(视觉、听觉等等);

信息完整,提供游戏世界各方面的细节、线索;

让玩家运用大量脑力资源专注于游戏中发生的事;

生动和有趣的叙述、情节和故事。


另一类负责保持游戏环境中的事物之间的逻辑一致,例如:

没有不协调的视觉线索;

游戏世界中的行为是合理的;

游戏中的物品是可以发生互动的。


如果套用上面的理论,今天我们已经有了几乎以假乱真的数字影像技术,来为观众提供足够丰富的信息量,以及围绕“交互”的技巧(当然也包括使用真人剧)。


理论上说,业界应该已经能做出超越传统游戏和影视剧的全新形态的作品——它应该既能保持电影作为欣赏用途、有着电影级的画面表现和呈现形式,又具有游戏的互动性,实现电影一直以来追求的更加接入。


中国科学院自动化研究所科学艺术研究中心主任张之益认为,

构建虚拟世界的技术,会直接促成新的艺术形式的诞生。广义上的动画——由人创造、用计算机生产的新型影像,也是一种可视化的信息传播方式,正在重构我们的语言体系,未来动画行业的发展会走向一个新的世界,就叫虚拟人生。


这是对交互性电影(游戏)比较乐观的预测。而看”虚拟人生“的负面,则是对虚拟世界应该有怎样的边界的探讨。


从观众的心理角度,在虚拟世界中代替主人公做决定,从第一人称视角上感受游戏行业用得炉火纯青的”做出行动-获得反馈“的成瘾模型,是一种廉价易得且不负责任的强烈刺激——它完美符合了“心流”理论的激励方式,这是”虚拟现实“的吸引力之一,也是曾经电子游戏被舆论抨击的一个重要原因。


而当虚拟的作品接近真实,则有可能落入”恐怖谷“理论预测的厌恶感区间。


1970年,日本现代仿真机器人教父级人物森政弘提出:我们对于机器人(人造物)的好感反应是随机器人和人类相似程度的增加而增加的,然而当相似度达到一定比例,我们的好感会突然逆转,产生厌恶感,而随着相似度的继续增加,我们的情感反应才会再次爬升起来。



在虚拟的情景中,“恐怖谷”理论也被证实存在。


2018 年微软在虚拟现实环境下的一项研究就表明了这一点:当人体的某种感知——在实验中是触觉——越逼近真实情境,整体的沉浸感反而下降。



用户在 VR 体验里的沉浸感为适中。当控制器的振动给人一种逼真的局部触感幻觉时,用户会感到不安,而且沉浸感将降低,除非他们能够看到造成这种感觉的来源,如虚拟珠子碰到虚拟木棍,开始集成多种丰富的感官信息。这时用户将会体验到高度沉浸感。

基于这样的原因,“虚拟人生”也许还有很久的发展道路要走——目前看来,值得期待的,首先是进一步汇集电影与游戏各自优势的中间形态的作品,如今已十分发达的游戏业界、好莱坞或者 Netflix 等随时都可能再次做出这样的尝试。第二,则是在虚拟现实情景下的新形态内容的探索。


杀死好莱坞的不一定是下一个好莱坞,而是硅谷。相比“虚拟人生”,也许这会更早一点发生。

References:

1. Hollywood Must Die,Business Insider

2. 《未来的娱乐业》,阮一峰

3. 《<隐形守护者>:一部国产“播片游戏”的诞生》,触乐网

4. 《<黑镜>首部大电影拍成了互动游戏,结果有点尬》,第一财经

5. 《我花20小时,打出了<黑镜:潘达斯奈基>的完美结局》,不存在日报

6. 《游戏电影化到底是好还是坏?》,界面新闻

7. 《游戏的叙事——好的、坏的与丑陋的》,机核

8. 《为什么互动电影式游戏如此独特?》,机核

9. 《如何界定电影化游戏和游戏化电影之间的区别?》,雪猹

10. The Psychology of Immersion in Video Games, byJamie Madigan

11. 《表情包是新的语言符号,动画将重构未来的语言体系》,张之益&造就

12. 《恐怖谷:娃娃为什么很可怕?》,果壳网

13. 《微软证明“触觉恐怖谷”存在,VR应注重情景上下文交互设计》,映维网

14. 《<中国式家长>试玩:我活了 100 次,还是活成了我最讨厌的样子》,爱范儿

15. A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology, 9,493-525.


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