面对现代电竞生态,有人破局而立,有人顺势而行(三)

2019年4月23日07时52分内容来源:游戏智库

之前的两篇文章中,笔者详细阐述了现代电竞生态的架构,以及腾讯在实行拿来主义时做出的那些符合自身情况的修改。活用中国的地理优势,在不同城市推行主客场服务;在商业生态上,LPL也避免了资本掌握话语权的情况;人才生态方面,官方、俱乐部和社会加紧了相关人才的培养,为生态的后勤保驾护航。不得不承认,LPL在电竞生态构筑时的确走出了多手妙招。


在面对现代电竞生态的时候,国内同样出现了破局而立者,网易就是其一。


破局而立的电竞生态


网易在电竞方面的布局略晚,进展也稍显缓慢。2018年2月5日,网易在北京举办的“尝鲜大会”上提出将投入10亿元打造“泛娱乐电竞生态”的计划。不过,彼时的网易只是在向全世界广纳贤才,在招聘的种类中,对于赛事运营、传播策划、内容运营、商业化建设、俱乐部管理等均有覆盖,看得出网易是想重塑自身的电竞生态。



想要构筑自身的电竞生态,最重要的是需要有影响力足够强的游戏来支撑。游戏选择上,网易采取了传统体育的打法,将诸多游戏放在一起形成游戏矩阵。据悉,网易旗下的专业电竞赛事——网易NeXT的项目不只限于常规的MOBA和FPS,而是集合了《梦幻西游》电脑版、《梦幻西游》手游、《大话西游2经典版》《大话西游2免费版》《阴阳师》《非人学园》《第五人格》《逆水寒》《楚留香》手游、《我的世界》《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸Ⅱ》《炉石传说》《守望先锋》《拳皇14》十五款游戏,以上游戏涵盖了各式品类和题材,既有经典也有新潮。从纸面上看,将以上游戏捆绑在一起的确提升了赛事的影响力,但抱团取暖的打法能否在电竞领域奏效,目前还尚不可知。


关于赛事生态,网易的构建很大胆。网易此前宣传的泛娱乐电竞生态其实包含了线上和线下的相关赛事,且从目前来看,可能网易更侧重线下。网易NeXT的比赛时间并不长,春季赛线上赛从4月8日持续到5月下旬,也就是说仅有一个半月的职业赛程。不过从之前的宣传中可知,网易对自己的认识就是自身更擅长组织如《梦幻西游》电脑版的全民PK争霸赛、网易与暴雪联手举办的黄金联赛等民间色彩更浓郁的赛事。换言之,网易想从自身擅长的角度入手,动用浓厚的线下互动基因和丰富的活动举办经验,通过线下赛、高校赛、海外赛、各职业联赛以及和俱乐部以及各城市的电竞合作赛事,打造线上线下联动的赛事布局。



商业生态网易NeXT还属于起步阶段,尽管2018年冬季赛至于8家赞助商达成合作,不过所涵盖的领域十分丰富。招商银行成为官方首席合作银行,中国银联云闪付成为官方首席支付合作伙伴,中国李宁担任首席服装合作伙伴,其他还有雷蛇、ROG玩家国度、EVCARD、京东手机、爱洛等,从这可以看出,资本对于网易NeXT还是较为认同的。


关于电竞生态的其他方面,官方并未放出过多消息,人才生态由于网易搭建的赛事更侧重线下,所以一定会与现代电竞生态存在很大出入。至于其他,一切还需生态搭建成熟后方可见端倪。


网易曾经进行过联盟化电竞生态的尝试,不过效果并不明显。2019年1月,网易在上海正式公布旗下首个电竞职业联赛《决战!平安京》OPL联赛的启动。从相关消息中可知,OPL采用的就是现代电竞生态,比赛同样效仿传统体育分为春季赛、夏季赛、季后赛、保级赛及总决赛,比赛日是每年的8月到次年6月,总冠军将于6月产生。



为了系统化管理俱乐部生态,OPL建立了俱乐部联盟,从选手注册、转会制度、工资体系、三方经济、商业运营、职业培训等各方面进行规范和管理,以保障相关各方的权益。言外之意,相比现代电竞生态,OPL给予官方更加丰富的话语权从而削弱俱乐部的管控能力,但俱乐部的相关收益也更有保障,可以将更多精力放在培养选手能力等方面。


尽管存在出入,但这的确是网易仿照OWL的现代电竞生态的成果,由于赛事本身正在起步阶段,所以很多东西并未清晰的展现在大众面前,不过碍于游戏本身的影响力,OPL在许多方面较比国内采用现代电竞体系的翘楚们的确存在一定差距。


关于当代电竞的几个问题


早在构筑OWL初期,暴雪团队就曾来访中国向中国电竞业内人士以及体育大咖就电竞产业提出了几个问题,从后来者的角度看,现代电竞生态似乎能够进行些许解惑。


  • 一项电竞赛事,到底是否需要升降级?


升降级制度的存在主要用以刺激队员的积极性,保证赛事出众的观看体验。在传统体育赛事中,升降级比赛较比某些联赛决赛还精彩的现象也屡见不鲜,说白了,此项制度就是在限制俱乐部在联赛中消极怠工。


不过如今的诸多电竞联赛,如OWL、LPL等均未设置升降级。这意味着队伍管理者和粉丝不用担心战队因一次联赛的表现失利,被降级到次级联赛甚至退出;但此举也意味着部分队伍会失去征战的动力,从而在联赛中“混日子”。



是否设置升降级,主要的考量还是在商业层面。


2016年,《英雄联盟》欧洲赛区 H2K 战队的 CEO Susan Tully曾对升降级制度提出过异议,称一个队伍仅因三四个月的发挥不佳就失去联赛资格是不公平的,且会严重影响到俱乐部和粉丝的利益。甚至会出现部分战队为了避免降级疯狂抢夺经验丰富的老队员,不在培养新人方面下工夫的现象。


那些并未设置升降级的联赛也是基于如此考量,在创立OWL初期,《守望先锋》项目电竞总监 Nate Nanzer坦言:“当下俱乐部相当高的收入来自于赞助商,升降级制度的存在,会增加赞助商是否能够收回支出成本的考量,尤其是赞助商普遍不会选择签署时间过长的合同,因为他们并不知晓自己投资的俱乐部能否撑过一个赛季”。



还有一点,一项赛事制定升降级制度的初衷在于如何去辅助赛事做的更好,并非是为了惩罚。足球之所以能够驾驭升降级赛制,本身是因为足球联赛已经过了150多年的建设,赛事体系十分成熟。而电竞联赛并非是这样,目前寿命最长的电竞赛事也才10多年,需要建立一个长期的联赛系统,为战队选手和粉丝提供稳定性,强制加入升降级并不是一个好的选择。


  • 如何才能保证战队和俱乐部的实际收益?


为何俱乐部对升降级如此看重,在于其盈利手段过分依赖赞助商的支持。在电竞发展的历史中,俱乐部因资方撤资从而解散的事情数不胜数。作为电竞产业十分发达的韩国,同样多次出现上述情况。2016年10月,由于观众数量萎缩、假赛丑闻造成赞助商撤资,韩国《星际争霸2》战队几乎全面解散。老牌电子竞技俱乐部如SKT、CJ的《星际争霸2》分部都无一幸免。


现代电竞生态下选择了多角度去保障俱乐部的收益,使其向多元化的方向靠拢,即便是侧重于赞助商,联赛本身也会为俱乐部寻找到更能保障其利益的方法。


OWL给出的选择就较为多元,首先,战队选手在持有奖金之余拥有基本的工资补贴,即便资方撤资,俱乐部也不用产生人走茶凉的担忧。其次,资本是为了联赛进行投资,所以不会因一家俱乐部的好坏而更改,相关事项更有保障,



LPL主客场机制产生的品牌化效应同样避免了资方的突然撤资。主客场机制最重要的就是像传统体育联赛那样,以城市作主体凝聚对于粉丝的影响力,即便是俱乐部成绩出现下滑,追寻俱乐部的粉丝也并未远离,用户仍旧存在,资本也无需考虑撤资问题。


品牌化的建立使俱乐部并不完全依附于赞助商投资,比赛日门票,相关周边同样能够为俱乐部提供不菲的收益。


  • 为保证赛事的正规化和专业化,是否需要第三方赛事?


当下,OWL的常规四分为4个阶段,所占据的时间在每年3月到8月,决赛则是在常规赛结束后的一个月左右,较比许多联赛而言休赛期要长出许多。


对此,官方曾解释一方面是基于《守望先锋》年龄受众的考虑。在暴雪看来,较比同类型产品,《守望先锋》算是玩家群体中年龄层次最小的,平时需要上课的学生尤甚,因而他们把联赛最主要的部分放在了暑假这个时间点。


另一方面,暴雪希望《守望先锋》能够出现在第三方赛事中,无论是国际性的还是区域性的,以及出现在暴雪嘉年华上。“休赛季是为了确保在OWL之外,有一个第三方赛事的生态系统。OWL是游戏竞技的巅峰,而在这之外要有另外一个强壮的生态。两个金字塔的塔尖总比一个要好。”Nate Nanzer 说。当然,两方面孰轻孰重因看法而异。由于OWL不分区,所以相应的区域性赛事和第三方赛事会提升赛事的关注点。



英雄联盟联赛算是一个赛程非常长的赛事,拳头公司在全球为英雄联盟铺设了13个赛区,每个赛区都有相应的春季赛以及夏季赛,两项赛事从1月一直到10月的全球总决赛才算结束,即便如此,LPL还是安排了诸如德玛西亚杯等赛事在空闲时间维持赛事的热度。


如今,第三方赛事对于电子竞技是否有着存在的必要性已值得商榷。曾有相关人士给出了这样的观点:“相对于游戏厂商的赛事,第三方赛事的优势能够更加好的体现竞技的公平性,而不是让比赛变得逐渐娱乐化和封闭”。


第一方赛事比起综合性更强的第三方赛事更加符合体育公平和竞技的原则,这一说法并不严谨,如今强力的第一方赛事仍具备独立品牌强度的监管,在公平和竞技领域并不欠缺。但不可否认的是,当下诸多拥有强大第一方赛事的游戏,其第三方赛事的逐渐弱势已成必然。


  • 电竞赛事应该如何保证战队之间的平衡?


保证战队之间的平衡,OWL比起“英雄联盟联赛”要做的更好。


地区间战队的不平衡,以及世界赛中战队间的不平衡均是困扰英雄联盟联赛的毒瘤。比如,不同赛区由于发展以及人种的差距,实力往往千差万别,强弱上限夸张;许多战队比较习惯自己赛区的套路和方式,当打世界赛的时候,往往会无法适应其他联赛的打法和风格,从而无法发挥自身的能力;很多战队在国内联赛生龙活虎,但是在打国际性赛事的时候往往萎靡不振,这都是目前英雄联盟联赛存在的问题。



《守望先锋》作为一款新出不久游戏,尽管还韩国玩家在此方面颇具优势,但除此之外世界范围内各个区域的队员水平差距并未达到夸张的程度,虽然出现了韩援占据大量联赛席位的现象,但OWL并未设置分区,战队间的平衡较为容易掌握。


不过随着联赛的一步步进行,OWL可能也难逃人种方面的不平衡,此情况在国家间的赛事上更为明显。在去年的守望先锋世界杯上,冠亚军被韩国和中国拿下,其他名额则被欧美国家囊获,且韩国几乎是以碾压夺冠,中国虽然和韩国差距明显,但在进军总决赛的路上也是一路零封对手。



这似乎是目前现代电竞生态遇到最难克服的问题,即观赏性和平衡性二者间应该如何权衡。国际比赛的确会增加赛事的激烈性,但不同国家间的实力差距也会适当影响到观众的观赛体验。


诚然,当深入的去看平衡性的时候,很难找到一个一劳永逸的办法,毕竟电子竞技需要不断加入新角色,新地图,甚至新玩法来保持游戏本身的活力,当不同内容出现的时候,平衡性难免会受到影响。


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