借“元游戏”实现行业破局?超休闲游戏想的有点多

2019年6月13日08时49分内容来源:游戏智库

前几日的文章中,笔者详细的谈到了超休闲游戏的发展现状。出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,在病毒性传播的加持下,超休闲游戏用半年左右的时间走完了发迹的道路,成为了免费榜Top10上的常客。但当下的超休闲游戏面临着两个无法回避的难关,其一是“创意干涸”,其二是“广告泛滥”,笔者列举的当时App Store免费榜上的诸多超休闲游戏翘楚以作事例,实际情况虽无过分出入,但着实有例外存在。


超休闲游戏《子弹时间:间谍谜团》就是其中的例外,据AppAnnie显示,该作于2019年1月16日上线,在3月15日进入App Store下载榜Top15后至今在这一区间内徘徊。



《子弹时间:间谍谜团》由知名超休闲游戏厂商Lion Studios发行,该厂商的运营手段与其他超休闲游戏大厂别无二致,均是以买量获得关注,用游戏内广告迅速盈利。彼时介绍休闲游戏的时候,《子弹时间:间谍谜团》玩法方面虽未出现眼前一亮的内容,但游戏本身确实存在一定差异性,所以并未对它进行详谈。


近期,综合性移动营销平台AppLovin提出了元游戏的概念,并在文章结尾着重提到了《子弹时间:间谍谜团》,称其创新性的植入了元游戏这一概念,为当下处在发展瓶颈中的超休闲游戏提供了一个新的创收方式,甚至提出元游戏能为休闲游戏带来奇迹。关于上述言论,很多地方值得商榷。


元游戏=虚拟+现实?


元游戏是一个较为笼统的概念,诸多解释中存在些许歧义。元游戏算做是元概念的一种分支,元概念(Meta-XXX)最早来自于文学领域,20世纪中期,西方就已经出现作家创作元小说的思潮。1970年,“元小说(Meta-fiction)”这一术语被美国作家威廉·加斯首次运用在他发表的《小说和生活中的人物》中,这一概念得以诞生。


英国杜伦大学英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早对元小说作出系统阐释的理论家之一,在其发行的专著《元小说:自我意识小说的理论与实践》中,“元小说”一的定义变为了:“元小说是小说写作的一个术语,它有意识地将人们的注意力吸引到作品本身作为工艺品的层面,以此探讨有关小说和现实之间关系的问题”。


《堂·吉诃德》也是众多元小说中的一员。在小说的正文中,作者塞万提斯发表了大量关于书中剧情的评论。这种跨过小说内容直接和读者们对话的形式,算是最通俗的“元小说”定义。如此,人们就发现元概念在很多媒体上都能够套用,游戏也是如此。



早期很多人认为只要引入了游戏之外的元素,就可以称之为元游戏,但这并不确切。关于元游戏,国外有一本专业的书籍《Metagaming》,作者是加州大学负责数字媒体和电影的助理教授Patrick LeMieux和Stephanie Boluk,同时,Patrick LeMieux本人还是一位游戏设计师,它对游戏的好奇也就是这本书的创作初衷。书中,Patrick LeMieux和Stephanie Boluk归纳了Metagame的诞生和发展史以及关于它的种种趣闻。随后,Patrick LeMieux还自己创作了一款名为《脚注》(Footnotes)的元游戏,游戏中的信息和《Metagaming》产生了极大的关联,游戏内容在玩家,《Metagaming》和《脚注》三者间互相影响碰撞,虽然在游戏性方面《脚注》有些捉襟见肘,但可以说是达到了科普元游戏的作用。


《Metagaming》


当下,《史丹利的寓言》《DDLC》等可以算作是元游戏中的翘楚,但这两款游戏呈现的效果则倾向于游戏会以自身的视角去审视、影响甚至帮助你进行游戏。比如这些游戏都带有包括界面崩溃、旁白介入、多周目和介入现实等特点。通俗点讲,在这些游戏的内容上,元游戏的定义就变成了一款“知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩她,最后甚至会反过来玩你”。


如果你能够理解上述所说的内容,可能你的心中就会对元游戏形成一定的概念,打破虚拟和现实的界限,令游戏本身存在一定的主观意识从而决定游戏的整体走向,甚至引导玩家或许才是元游戏真正要呈现的内容。不过,在超休闲领域,元游戏这一游戏形式就在概念上产生了些许不同。


为何在此时出现


近日,综合性移动营销平台AppLovin在文章中着重提到了元游戏,内容关乎两个方面,元游戏的应用以及它的作用。


AppLovin给予元游戏的定义是“存在于游戏本身的游戏”,不过在其所据的例子中这种观点体现的并不明显。文中称“玩家可以在一款赛车游戏中收集不同的汽车。虽然比赛才是游戏的核心玩法,但车库建立的本身就是元游戏的另一种展现形式。换而言之,为玩家在游戏中提供额外的奋斗目标。”上述解释所体现的可能并不是游戏本身的游戏,更像是游戏本身的另一种玩法。



对于提到的《子弹时间:间谍谜团》那部分,文章的原话说:“《子弹先生:间谍谜团》是有效使用元游戏元素的经典案例。通过射击闯关是该游戏的核心玩法,但收集不同的套装,使用手榴弹而非手枪的元游戏,以及各种迷你游戏让玩家欲罢不能。”


上面这句话确实概括了《子弹时间:间谍谜团》在玩法方面的精髓,本作不同于超休闲游戏的关键就在与玩法方面不拘泥,不单一。《子弹时间:间谍谜团》本身由多种玩法组成,开枪击杀特务是它最主要的玩法,但随着游戏的进行,其他玩法会逐渐开放。如手榴弹(玩家击杀特务的方式从射击变为投掷手榴弹)、决斗(联机玩法)、人质(玩家在射击时需要躲开人质,避免误伤)等,这些玩法虽并未直接影响到游戏的主要玩法,但却能够提供另外一种游戏体验。



此外,《子弹时间:间谍谜团》中还存在一个“迷你游戏”玩法,这也是游戏中最贴合AppLovin所陈述的“超休闲游戏+元游戏”的地方。迷你玩法就像是其他超休闲游戏玩法在《子弹时间:间谍谜团》中的还原,比如在第一个开启的玩法中,玩家所使用的角色站在了游戏的最中心,上面会降落带有数字的方块,简言之,游戏的玩法从射击变成了类似《最强弹一弹》的玩法。这似乎比较贴合为“玩家在游戏中提供额外的奋斗目标”的概念。



不过这一概念和真正的元游戏存在一定出入,元游戏的意思是游戏本身具备一定的意识的动作去影响游戏本身走向,而非玩家在游戏中感受到另一种玩法,所以AppLovin文章所提及的内容颇有将元游戏强行与超休闲游戏产生关联的意思。而且,Lion Studios算得上是AppLovin旗下的发行商,所以它所说的话的确带有为自家产品背书的意思存在。


抛开元游戏不谈,《子弹时间:间谍谜团》如此做是否会收获正向的效果,答案是肯定的。此前的超休闲游戏的确过分拘泥于单一玩法,尤其是部分产品仅仅在单机游戏和联机对战中提供一种玩法进行呈现,确实无法形成长期的留存。将诸多玩法进行融合,不仅扩充了游戏本身的游戏性,也具备了更好的用户粘性。


对于行业而言,说《子弹时间:间谍谜团》能为正在深陷泥潭中的超休闲游戏带来破局实属牵强。关于创意,游戏中确实存在一定新奇的地方,但这些新奇并未触及游戏的核心玩法,更像是在对游戏的基础玩法上进行微调,而类似《最强弹一弹》的玩法也是照搬的产物。说句题外话,若这种模式得到成功,那么这种多种玩法符合的形式就将成为超休闲游戏的主要玩法,届时超休闲市场上的同质化将会变得更加严重。广告方面,《子弹时间:间谍谜团》并未作出什么改变,这也合乎情理,将超休闲游戏以这种形式呈现其目的就在于增强用户粘性,放大游戏内容上的收益,放大广告方面的价值,但游戏中过三关出现一次视频广告的情况较比其他超休闲游戏也并未出现任何改观,对于游戏体验的影响同样严重。


结语:


元游戏存在的目的是为游戏增加另外的一种可玩性,这种可玩性的重点在于打破虚拟和现实的界限,令游戏本身存在一定的主观意识从而决定游戏的整体走向,这也为平时习惯于操纵游戏的玩家提供了一定的新鲜感。不过从内容上也能看出,在超休闲游戏中加入元游戏的内容本身就存在一定难度,《子弹时间:间谍谜团》其实并不符合元游戏的概念。不过,这种方式确实为当下的超休闲游戏行业带去了一些新意,从本质上来说,该游戏并未真正改变超休闲游戏行业当下“创意干涸”和“广告泛滥”的问题,甚至在未来,或许会成为超休闲游戏进一步陷入同质化的帮手。


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