首月流水破2亿,《一拳超人:最强之男》是如何在二次元品类中站稳脚跟的?

2019年7月19日07时29分内容来源:游戏陀螺

在当下的中国移动游戏市场中,二次元毫无疑问是所剩不多拥有“空位超车”机会的细分品类之一,在伽马数据发布的《2018年二次元游戏发展状况报告》中也提到,2018年二次元游戏市场规模为190.9亿元,二次元用户规模达3.7亿,其中核心二次元用户达到1亿人,不难看出,随着用户规模的逐渐扩大,品类潜藏的机会点将会越来越多。


但同时,这其中的竞争激烈程度也往往被人忽视。在去年二次元移动游戏市场规模在整个大盘中占比仅为14.3%,并且根据相关数据统计,排在国内头部的《阴阳师》、《崩坏3》等产品的收入情况与排在中游的产品有着天壤之别,“头部固化”的现象,不仅表现在大众手游市场中,在二次元品类中同样存在。



二次元题材游戏的玩法往往同质化程度较高,加上二次元核心用户对产品要求高,竞争加剧带来的是优胜劣汰的后果,对于入局的新品来说,也必须投入更多的思考才能突围。而在上个月上线,由掌趣科技旗下天马时空发行、玩蟹科技研发的《一拳超人:最强之男》可以说是最近二次元品类中表现亮眼的一支新军,游戏上线8小时登顶App Store榜首,上线12天流水破亿,在发布一个月后流水破2亿,并依然能排在榜单前列,这也印证了它并不是“一波流”的产品这款有着热门IP加持的二次元新品,究竟做对了什么?

双管齐下,从还原IP到吸睛营销

作为一款改编产品,毫无疑问得从IP说起。在近几年来的日漫作品当中,《一拳超人》的热度可以说是居高不下,在去年发售的漫画第18卷上,官方就宣布了系列单行本销量突破了1650万册,每卷的均销量接近100万册,成绩十分抢眼。不仅如此,《一拳超人》动画版在豆瓣上有着9.4的高分,在IMDb也有着超过8万条的评价,可以说是做到了“通吃”全球各大主要市场。

但IP同时也可以是一把“双刃剑”,高热度带来强大号召力的同时,原作粉丝对于IP改编产品质量要求也十分之高,游戏要获得认可并非易事。《一拳超人:最强之男》游戏的做法,便是从内外双线出发,走自己的一套“二次元IP改编手游”的公式。


——做原汁原味的IP游戏化

比起其他一些二次元IP改编游戏的做法,《一拳超人:最强之男》在整体风格上要更倾向于接近原作的表达方式。

《一拳超人》是以战斗为绝对核心和作品,这使得游戏视觉和音效的呈现效果成为玩家格外看重的一点——而这刚好也是回合制MMORPG游戏核心竞争优势所在。《一拳超人:最强之男》在整体的画风和人物立绘上很好地还原了原作“新潮养眼”的风格,线条工整流畅,无论是各式各样的英雄还是奇形怪状的怪人,游戏都没有出现让人担心的“画风崩坏”现象。

在声音方面,游戏采用了动画原版的声优团队,包括古川慎、石川界人、早见沙织、悠木碧等这些知名声优都为游戏进行了剧情对话配音。原版声优的献声不仅是为游戏配音的质量打了包票,更是降低了玩家的适应门槛,更好地赋予游戏动画的特色。


视听效果结合体现在最后的战斗场景上,则是基本完全还原了原作的标志性的激斗场面,众多角色在使用技能时会先加入原版动画中的相关片段,接着是游戏设计的动画,加上相同的声优,《一拳超人:最强之男》在动作场面上基本达成了“将原作完整游戏化”的目的。


角色在使用技能时加入的原版动画片段

此外,游戏中有着不少出色的细节呈现,包括结合了原作要素的UI界面,比如游戏中的组织日报等;除了核心的战斗,《一拳超人:最强之男》还将原作中的故事设定融入到游戏中试炼、进化所、竞技场等特色系统中;而原作中特殊的“灾害”事件也被做成了限定的组队任务,这些出色的小细节让游戏整体的世界观和玩法感觉更完整,

整体来说,天马时空让《一拳超人:最强之男》走的是100%原汁原味的改编路线,通过忠于原作IP、同时在游戏中做特色延伸的做法,来同时满足了原作粉丝和手游主流玩家的需求,这既不是“卖IP”也没有“毁IP”,相反让它成为了市面上与原作契合度最高的二次元IP改编游戏之一。

——“一拳击中”的线下营销

众所周知,许多二次元作品都有着自己的特定受众,这导致其游戏改编产品也往往只能触达到核心用户,如何在大众圈层中挖掘出更多潜力用户,一直是许多二次元游戏的痛点,天马时空在这一点上,同样给出了自己的答案。


早在游戏上线之前,天马便在北京西二旗地铁站进行了广告投放,硕大的广告牌上呈现了埼玉、杰诺斯、龙卷等几位主要角色,并且提炼出原作中诸如“我变秃了,也变强了”这样的名言。简明直了的视觉设计,感染力强的标语,加上“一反常态”的动漫形象,这非常容易引起新生代用户的共鸣,从而造成自有转发和扩散,而诙谐又冲击力十足的整体呈现,让即使此前没听过《一拳超人》的路人也会驻足围观。


而在核心二次元受众群体的预热方面,《一拳超人:最强之男》也没有落下。在人流量超过16万的第24届Comic UP魔都同人祭漫展上,天马时空就携特别绘制的展示板现身现场,引起了大批游客的注意,在现场同样做了游戏试玩等预热活动,这同样是一个简单有效的引流宣传活动。


当我们谈论《一拳超人:最强之男》游戏上线8小时登顶App Store榜首时,不能不提天马时空在背后做的提前预热和营销。对于有着自身文化壁垒的二次元品类来说,天马为《一拳超人:最强之男》选择了跟原作一样“另辟蹊径”的做法,通过吸睛力十足的标语和视觉设计,来向大众传递作品和游戏的独特调性,而游戏上线很快即登顶榜首的表现,便是这些活动收获成效的最佳佐证。

结语

正如上文所说,二次元品类是一个富含机会,却难以单点突破的品类。此前有二次元资深从业者告诉游戏陀螺,现在优秀的二次元制作团队需要将很大精力花在很细节、很琐碎、很微小的地方,即便不是游戏的核心设计,也要进行单点突破,只要在一个垂直方面突破成功,产品在用户中的反响就会很好。

而《一拳超人:最强之男》便是紧抓住了还原IP的核心点,将这个热门大IP通过顶尖的二次元表现手法在游戏中做了重现,在稳中求胜,这也收获了玩家的认可;在加上游戏上线前做的充足预热和营销,很好地将核心用户和大众玩家引入到前期游戏中;而游戏上线后的事件更新和积极运营,则是将前期热度延续下来的关键。


从游戏发行商天马时空的布局策略来看,《一拳超人:最强之男》同样是他们的一次定点突破。从MU系列、《大掌门2》再到《一拳超人:最强之男》,作为天马时空首次进军二次元领域,并且在类型跨度不小的情况下,游戏呈现出了让人惊喜的表现,这也体现了其背后对新尝试题材的用心研究。而紧跟市场节奏、扩大产品覆盖面也成为了当下发行商的必备技能。


最后,随着二次元品类入局者越来越多,IP改编产品数量也不少,如何合适地寻找到突破的点依旧是个难题,而《一拳超人:最强之男》一整套下来的做法,对于品类市场市场和玩家来说,都是一个有益的参考。


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